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101キーボードをUSB変換器経由で使う
2008年07月11日 inuro

OLDキーボードマニアの自分は、会社ではIBMの1391401(http://www.geocities.jp/kenjin_keyboard/1391401.htm)を愛用している。だが会社のPCをリプレースすることになって、マシンの裏面を見たらなんとPS/2ポートが無い。時代だなあ。

といってもいまさらチープな昨今のUSBキーボードなどには乗り換えられないので、PS/2をUSBに変換するアダプタをかまして繋いでみた。無事認識。よかったよかった。

しかしよく見てみると、101英語キーボードなのに日本語キーボードとして認識されているらしいことに気づく(@を打つと ” が出る)。だめ僕US配列じゃないと死んじゃうの。というわけでGoogle先生に聞いてみたところ、レジストリをいじる方法を紹介している小寺さんのエントリにたどり着いた。kbdjpn.dllをkbdusx.dllに書き換えてしまえば行けるらしい。
http://blogmag.ascii.jp/kodera/2007/08/28200506.html
ただこのエントリに紹介されているE0200411というキーだけでは直らなかった。環境によって違うが、*****411というキーはどれも日本語環境についてのキーなので、その他も全部修正してみたらOKだった。どのキーがビンゴだったのかは知らない。

これでキー配列は直った。しかし、今度は「ALT+ ` 」によるIMEの切り替えが機能しない。ううむ。先のエントリをよく読むとkbdusx.dllは「米国インターナショナル用キーボードドライバ」らしいので、こんなナウでヤングなドライバはOLDIBMには合わないのではないか。というわけでもう一度レジストリをいじってkbd101.dllに書き換えたところ、すべて巧く機能するようになった。めでたしめでたし。

WiiはTV番組を見られるようにすべきだ
2008年07月01日 inuro

Wiiでお天気チャンネルやニュースチャンネルを使っていると、つくづく「TVのリモコン一発で切替えてくれないかなあ」と思う。TVの入力ソースをWiiに切替える⇒Wiiリモコンに持ち替えてニュースチャンネルをポイントする⇒ニュースチャンネルが起動する、という一連の作業すら面倒に感じてしまうのだ。
これは決して人はなんと贅沢になったものだ、という話ではない。もはやWiiのチャンネルの比較対象は、メタファとしても手軽さとしてもTVのチャンネルだということなのである。

ファミコン時代の昔から今に至るまでゲーム機を立ち上げるというのは一種儀式めいた「ハレ」の要素が色濃く含まれているものだが、Wiiは明確にその敷居を崩すことを意図している。それゆえに、「よりTVとシームレスに」という方向性と、しかし結局のところTVの外部入力に繋ぐ付属機器であるという根本的なフォームファクタとの乖離がいっそう目立つことにもなっている。
つまりTVとシームレスな方向を目指せば目指すほど、ゲームもお天気チャンネルもニュースチャンネルもすべてTVというビューを用いるコンテンツの1つに過ぎないという位置づけになってくる。そしてそれはTV番組も同様で、Wiiがハレではなくケを目指すのであれば、それらはすべて一元的に扱えるべきなのだ。

じゃあTVにWiiをインテグレートしますか。今こそWii内蔵AQUOSですか、コードネームはC1じゃなくW1とかでしょうかね?という方向性がまっさきに頭に浮かぶけど、それではうちのREGZAが困ってしまう。より多くの人にその体験を届けようとするなら、WiiがTVをインテグレートする方が適切だろう。つまりWiiに地デジチューナ(できればBS/CSも)を内蔵し、「TV視聴チャンネル」を配信するのである。

つまり次代のWiiでは

  • WiiリモコンでチャンネルをクリックしてJSports+を視聴
  • ゲームを遊んでいる最中にHOMEボタンからTVを呼び出してピタゴラスイッチをちょっと見る
  • 水曜21時~22時にやっているドラマを「チャンネル」として直接登録。録画機能付きのWiiの場合、自動的に定期録画を行って第1話から好きな回をタイムシフト視聴
みたいな感じで、Wiiチャンネルのコンテンツの1つとしてTV放送が扱えるようになるわけですよ。もっともここまでやるためには今のPS3/XBOX360以上のパワーが必要になるわけだけど(特に裏で録画とかニュースチャンネルのアップデートとかまわす場合)、1080p60fpsとかそういう方向ばかりじゃなくインタフェースの可能性を広げる方にもパワーを使ってもらいたいものだ。そういう時代でしょ。

プロトタイプの重要性
2008年06月27日 inuro

最近もひとつプロジェクトを失敗した(しつつある)ばかりなのだが。
あらためてプロトタイプの重要性を痛感している。

とにかく今一番声高に主張したいことは「四の五の言わずとにかく1秒でも早くなにか触れる現物を作ろう」ということだ。
TOCあるいはXP的になぜこれが重要かというと、現物を目の前にすることがメンバーのコンセンサスを得る最も効率の良い手段だからである。

これがPCクラスタであれば必要な仕様(のデータ)を同期すればそれで済む。
志を同じくするメンバーであればブレスト段階で盛り上がってそのままコンセンサスが醸成されることも多いだろう(学園祭メソッドだ)。
しかし不特定多数のチームでそれを行おうとした場合、非常な困難が伴う。世間にあふれるマネジメント方法論はいかにこのコンセンサスを継続的に確保し続けるかを説いたものと言っても過言ではない。

しかしそれは言ってみれば説法を持って各々のメンバーを信者に改宗させようというようなものである。それよりなにより一番早いのは何か?奇跡を見せることだ。だからこそプロトタイプを一秒でも早く見せることが大切なのだ。百聞は一見にしかず。その奇跡=プロトタイプが不十分なものであっても、具体的な形が目の前にあればこそ「ここをこうしたほうが良い」「これはそもそもこうあるべきだ」という具体的な機能追加やリファクタリングの案が出てくる。それがもっとも手っ取り早いのだ。

XPのメソッドとして「Prototype First」が今あるかどうかは知らない。が、それは確かにそうあるべきなのだ。

PS3はゲームをあきらめてSTBに舵を切った
2008年06月26日 inuro

本日1730時からソニーグループの向こう3年の中期経営方針説明会が開催されますが、それに先立って資料が公開されてます。
https://www.release.tdnet.info/inbs/461a0e70_20080626.pdf
http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/info/strategy/pdf/presen_01.pdf
http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/info/strategy/pdf/presen_02.pdf
http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/info/strategy/pdf/presen_03.pdf

野次馬的な興味は「PS3はどうするんでしょ」というところに集約されるわけですが、ゲーム事業について資料から抜粋すると

  1. ネットワークプラットフォーム上でのコンテンツやサービスの更なる充実
  2. ブルーレイディスクの強みを生かし、PS3の普及をさらに拡大
  3. PS3の普及を加速する魅力的なゲームソフトのリリース
  4. PS3コスト削減のための施策をさらに推進
とのことです。

これが何を意味しているかというと、

  • PS3はネット経由のコンテンツ再生のためのセットトップボックス+ローカルコンテンツ再生のためのBDプレイヤーです
  • これまではSTBといってもロクなコンテンツが無くて使えたものではありませんでしたが、コンテンツ持ちのソニーとして映画などタイトに供給していきますよ
  • ほらね、他では得られない体験です。とても魅力的でしょう。
  • ”おまけに”ゲームも遊べちゃうんです
つまりこういうことなわけです。
ここに至るまでいろいろ試行錯誤してましたが、ようやく明確に「ゲーム機としてのPS3」から「主としてゲーム機ではないPS3」へ舵を取った瞬間です。

つまりソニーの提供する映画等のコンテンツストレージへのアクセスインタフェースを最大の差別化要因として売ろうってことです。ゲーム機としてのビジネスロジックはあきらめて、コンテンツ+専用端末屋として頑張りますってことですね。iTunes+iPodのときにさんざん「ソニーはなぜやらないんだ」と言われたモデルそのまんまです。つまり魅力あるモデルなことは間違いないです。

しかし問題はWiiです。ゲームの面ではマーケットを作り出されて圧倒的にリードされてしまったことは周知の事実ですが、実はSTBとしても既に一歩も二歩も先を行かれてます。何かというと「STBはいいが具体的にはどうやってネットに繋ぐのさ」というラスト1フィートの部分で、任天堂はここをNTT東西とタッグを組んで「フレッツ光×Wii」という組み合わせで強烈なキャンペーンを今まさに展開中です。STB導入の上で最大のネックになるのがこの点だ、と踏んでいるわけです。

ここをがっちり押さえられてしまうと、STBとしても「HD映像の配信はPS3が最強!」という差別化要因で他の不利な要素を全て払底しなければならないハメになります。はたして人はHD映像にそこまで訴求力を感じてくれるのか?自分個人の話をすれば、2万円くらいでHD映画オンデマンドのボックスであれば欲しいなあ、とは思いますが。

まあともあれ、「中期計画とかのんびりした話でいいんですかねそれは」という辺りがとても心配です。一回後手を踏んだら二倍くらいの速度で頑張らないと厳しいでしょうし。ましてこの場合何回後手を踏んだことやら。


今回の要点を一言でまとめると
PS3はVOD(Video On Demand)におけるファミコンになれるか
ということになりますが、さてお手並みの程はいかに。

レジ係はなぜ「大きいほうからお先に」返しやがるのか
2008年03月19日 inuro

買い物をしてお釣りが9235円だったとして、少なくとも自分の住んでいる名古屋では例外なく
「まず大きいほうお先に9000円お返しします」
「残り235円のお返しです」
という順番で返してくる。

自分はこの順番が嫌いだ。紙幣を札入れに入れる方が硬貨を小銭入れに入れるよりも圧倒的に手間取るからである。バカッとフォルダのように開く札入れならともかく、自分の三つ折の財布では狭い開口部に紙幣をストンと手際よく落とすというわけにはいかない。引っかかったりした日にゃ「残り235円です・・・」と、まだかこのやろう的に差し出されたレジ係の手がいやなプレッシャーのオーラを放つのが見える。見えるぞ。

もしかして世の中には「小銭をしまうよりも断然札をしまう方が速いぜ」という人ばかりなのだろうか。確かに二つ折りの縦長な札入れなら多少出し入れがしやすそうではある。それにしたって小銭入れの口を開いてそこにジャラと硬貨突っ込む方が圧倒的に速いと思うのだが、あるいは世の中の小銭入れは圧倒的に使いにくいものがデファクトスタンダードだったりするのだろうか。いずれにせよ「9000円ですご確認ください」とか言われたら確認しないわけにはいかないだろう。だからその小銭を持った手でプレッシャーをかけるんじゃない貴様!

というわけで「まず小さいほう235円のお返しです」「残り9000円のお返しです。お確かめください」とゆっくり札を数えつつ余裕を持って財布にしまうことのできるインタフェースがスタンダードにならないかなあ、と常々思っているのですが、変革への道は遠そうだ。

ソフトウェア開発とTOCとXP
2008年03月18日 inuro
ソフトウェア開発とTOCとXPについて、今現在の理解をまとめてみた。同じ課題に対して出所は違うのに同じ結論に至る、というのは本質を外していない証左でもある、のだろうか。

ザ・ゴール ― 企業の究極の目的とは何か
ザ・ゴール 2 ― 思考プロセス
TOC(Theory Of Constraints)は1970年末にイスラエル人物理学者エリヤフ・ゴールドラット博士が開発した生産管理用ソフトOPTに端を発するマネジメント理論である。元々は工場の生産管理の改善をテーマとして考え出されたものだが、その方法論は「人間が介在するシステム」の問題解決の本質を射抜いたものであったため、現在ではプロジェクト管理やサプライチェーン、また企業戦略やマーケティング、人事といった幅広い分野で利用されるに至っている。

詳しい内容については右に挙げた「ザ・ゴール」に譲るとして、TOCの主張は大雑把に言えば以下の様なものである。
「システムの抱える様々な問題は、ほとんどの場合1つまたはごく少数の制約条件が根本の原因となっている。
これを取り除く、または最大限に活用することでシステムの成果(スループット)は飛躍的に向上する」
いくら問題が山積みで複雑に見えても、それらの因果関係を整理してみると実は問題の根っ子は同じである、という主張だ。
ある根本原因をルートにツリーの様に連鎖が広がり、複雑な様相を呈している。一見為すすべがないようにも思えるが、根本はひとつであり、それを対処すれば問題は解決する。逆に根本の原因に対処しない限り、「枝葉」である表面上の問題にいくら対処しても問題は最終的には解決しない、というわけだ。

この様に、システムに存在する問題の論理構造を分析し、根本原因を見つけ、それに集中的に対処する。これがTOCのマネジメント理論である。
Wiiのファミリースキーが実に良い出来
2008年02月03日 inuro

2008年1月31日は世間というかゲーム業界一般的にはスマブラの発売日だったわけだが、個人的には圧倒的にファミリースキーの発売日なのであった。

ゲームの様子はこちら⇒の動画がよく雰囲気を伝えていて画質も良いのでぜひ見て欲しい。

タイムを競うとかトリックを極めるといった方向性ではなくて、スキーリゾートを丸ごと再現して、自由に滑って楽しんで下さいね、という箱庭的なゲームである。まあその気があれば野良レースとかもありますよ、といった程度の押し付け感の薄さは、逆に言えば「ただ滑っているだけで楽しい」というスキーの本質の実装に自信があればこそだろう。「リフトに乗ってるとだんだん音楽が近くなってきて、通り過ぎるとまた遠くなるんだよ!」とか「ユーミンはベタベタだがイイ、欲を言えば広瀬(略」といった目立つトピックに隠れて誰も特には語らないが、ターンの設置感や切り返し時の荷重の抜ける感じなどその挙動は実に良い出来で、ラジコン人形がバタバタと滑走している感しかない凡百のスキーゲームとは雲泥の差だ。

もうひとつ、WiiFitのバランスWiiボード対応(任天堂・サードパーティ通じて初)がこのゲームの大きなトピックだけど、以前のエントリにも書いたとおりバランスWiiボードは本質的にスキー向きのインタフェースではないので、そちらにはそれほど期待していなかった。が、調整がWiiFitのスキーより適切でピーキーではないので、バランスWiiボードで滑るのもなかなか楽しい。何よりゲームに慣れてなくても直感的に滑れる部分はやはり素晴らしいと思う。

ただ、その影に隠れてリモコン+ヌンチャクの通常インタフェースの素晴らしさが埋もれてしまうのは少しもったいない。エキサイトトラックなどの「リモコンを横持ちで左右に傾ける」も悪くなかったが、どうしても操作感がピーキーになってしまう。2本の傾き(というかひねり)で検知するファミリースキーの操作感は、良い感じで操作の「遊び」を吸収してくれている。難点といえば「ストックに見立てている」ためスノボのゲームには応用しにくいところかしらん。

さて、これだけ出来が良いと文句もいろいろ出てくる。文句が出てくるということは良いゲームということですよ。

ケータイの高精細化と人間の目の限界
2008年01月24日 inuro

ASUSの「199ドルPC」ことEeePCが国内でも発表になりましたね。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0123/asus.htm

このノートPCのパネル解像度は800x480なんだけど、これって昨今のワイドVGAケータイと解像度的には同じだったりする。例えばカシオのau端末W53CAとか。これ今発注してて納品待ちなんですが。
http://k-tai.casio.jp/products/w53ca/

違いは7インチと2.8インチというパネルの大きさ。最近のノートPCでも画面を見ると「字ちっさ!」と思ってしまうものだが、2.8インチWVGAパネルで9ptの漢字とか、表示はもちろんできるんだけどはたして読めるのだろうか不安になる。そう、事この段階に至っては、制約条件は人間の目という入力インタフェースの性能限界になってくるわけですよ。

たくさんの情報を一度に表示できるように高精細化はしたい。小さい方が携帯しやすいからどんどん小さくしたい。一方人間の目の性能はちっとも上がらないどころか老眼でむしろ退化したりする。となると論理的に行き着くところは、例えばケータイ用のルーペ眼鏡みたいな補助デバイスが付いてきて皆それを首からブラさげてる見た目だけ電脳コイルっぽい世界とかじゃないでしょうか。

まあつまりは「使うときだけ大きく見たい」が実現できればいいわけで、簡易プロジェクタ機能内蔵とかは実際に考えられてるという話ですが、映す場所が必要になるしなあ。もっと現実的な案としては、携帯時はパネルにぴったりと張り付いているレンズが必要時にはポップアップしてルーペとして機能する、とかかな。こんな感じで。
zoompanel.png

Google翻訳ボットによれば太郎は英訳するとDavidらしい
2007年12月20日 inuro

GoogleTalkに翻訳ボットが登場し、極めて便利ではあるんだが。
http://journal.mycom.co.jp/news/2007/12/20/005/index.html

「太郎」を翻訳すると、なぜか「David」と訳される。なんじゃそりゃあああ。
「太郎君愛してる」って訳すと「David I love you」って返ってくるんだよ。世界のどこかでこのせいで破局するカップルがいたりするのかもしれない。

ちなみに「山田太郎」だと「John Steinbeck」と訳されます。誰ですかあなた。

WiiFitのバランスWiiボードは実は左右の荷重移動に向いてない
2007年12月14日 inuro

WiiFitが発売されて二週間。どうやら相方にも好評らしく一安心。これで否定的だったら家の中でさぞかし邪魔にされたに違いない。

ネットで感想をつらつらと眺めていると「バランススキーが面白い」という人がけっこうたくさんいるが、個人的にはWiiFitの中でいちばんストレスがたまるのがあのスキーだ。実はバランスWiiボードは左右の荷重移動を入力するのにそれほど適したインタフェースではなかったりするのである。

理由は単純で、狭すぎるのだ。あれでもまだ。
幅が狭いから体を左右に大きく動かせないため、コントロールレンジが非常に狭くなり反応が過敏になってしまう。ヒザを十分に落として荷重をかける方の足をちゃんと踏み抜けばいいのだが、あの踏み幅ではなかなかそういう真上から重心を踏み抜く姿勢はとりにくい。

また、人間の体で一番重いパーツは頭である。足を肩幅程度の開き方で固定したまま頭だけを移動しようとすると、首から下はバランスを取るために頭と逆の方向に荷重をかけようとしがちだ。ヘディングゲームで傾けた反対の方向に画面のキャラが動いてしまった経験があれば、まさにソレである。これもヒザを落として上半身全体の荷重を腰ごとシフトすればいいのだが、これはもう体の動かし方の技術そのものである。Wiiリモコンのようにとにかく振ればそれで反応してくれるインタフェースではなく、バランスWiiボードをうまく使うには実は修練が必要なのだ。ま、その修練過程こそがWiiFitなのだとも言えなくもないけど。

もっと「荷重を抜く」ゲームを

となるとバランスWiiボードに向いている入力は何か?1つは片足立ちのような「静止デフォルトで重心のブレを検知する」アクション。もう1つはスキージャンプのような「荷重を抜く」アクションである。特に後者は非常に大きな可能性を秘めていて、この荷重を抜くというアクションを直感的に扱えるインタフェースは今まで本当に存在していなかった。

例えばモーグルのゲームを作ることを考えてみる。モーグルのキモはエアではなく実はあの高速なターン部分である。それが全部オートではつまらない。コブの吸収をどうやってゲームにするか?アナログのL/Rを体の上下動に割り当てる?いやいや、それではフィーリングのレンジとコントロールのレンジの幅が違いすぎてとても操作できたものではない。しかしバランスWiiボードならそれが非常にナチュラルに可能になるのだ。左右のターンなどはヌンチャク+リモコンをストックに見立てるか、いっそアナログスティックでも構わないから、実際のターンさながらにヒザを上下させ、次々にコブをクリアしてゆき、エアを決める。く~脳汁出るよこれは(夢想中)。

他にも上下の荷重変化が重要なスポーツはたくさん存在していて、そしてそのどれもがほぼ例外なくゲーム化されていない。MTBのダウンヒル、BMXでダートジャンプ、スノーボードクロス等々。世のソフトハウスさん、今こそこれら埋もれてきた荷重系スポーツをぜひゲームとして実装して下さいよ。期待しています。

余談

この「左右の荷重移動が難しい」問題には実は簡単な解決法があって、バランスWiiボードを2枚並べて使えばいいのである。好きな踏み幅に広げて配置できるし、スキーの大回転のような深く踏み込んだ体勢も取ることができる。2枚使いに対応したアルペンレーサーとか発売されたらWii Fitもう1つ買っちゃいますよ。
Google、携帯向けオープンプラットフォーム「Android」発表
2007年11月06日 inuro

ウワサされていた「Google携帯」よりさらに包括的というか、プラットフォームの発表になりました。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0711/06/news014.html
http://japanese.engadget.com/2007/11/05/google-34-android/

プラットフォーム構想というと大成功するか風呂敷広げすぎて盛大に転ぶか(PPCPとか)のどちらかという印象がありますが、キャリア・ハード屋・シリコン屋・ソフト屋と押さえるべきところはきっちり押さえているあたり、Googleの場合その辺はちゃんとわきまえているような雰囲気はなんとなくかもしだしてます。
http://www.openhandsetalliance.com/oha_members.html
参加企業一覧のなかにSiRF社が入ってるのに注目。Android端末には軒並みSiRFのGPSチップが載るのだとしたら素晴らしい。


Aplix (www.aplixcorp.com)
Ascender Corporation (www.ascendercorp.com)
Audience (www.audience.com)
Broadcom (www.broadcom.com)
China Mobile (www.chinamobile.com)
eBay (www.ebay.com)
Esmertec (www.esmertec.com)
Google (www.google.com)
HTC (www.htc.com)
Intel (www.intel.com)
KDDI (www.kddi.com)
LivingImage (www.livingimage.jp)
LG (www.lge.com)
Marvell (www.marvell.com)
Motorola (www.motorola.com)
NMS Communications (www.nmscommunications.com)
Noser (www.noser.com)
NTT DoCoMo
Inc. (www.nttdocomo.com)
Nuance (www.nuance.com)
Nvidia (www.nvidia.com)
PacketVideo (www.packetvideo.com)
Qualcomm (www.qualcomm.com)
Samsung (www.samsung.com)
SiRF (www.sirf.com)
SkyPop (www.skypop.com)
SONiVOX (www.sonivoxrocks.com)
Sprint Nextel (www.sprint.com)
Synaptics (www.synaptics.com)
TAT - The Astonishing Tribe (www.tat.se)
Telecom Italia (www.telecomitalia.com)
Telefónica (www.telefonica.es)
Texas Instruments (www.ti.com)
T-Mobile (www.t-mobile.com)
Wind River (www.windriver.com)
(リストはEngadget Japaneseより引用)

Mac miniは1280x720で表示することができない(Apple談)
2007年10月29日 inuro

うちのTVは東芝REGZA 26C3000、つまり俗にハーフHDとかいわれる1366x768のパネルのTVである。

でもってMacOSX10.5「Leopard」が出たら、それにあわせてMacminiを買い、このTVに繋げようと前々から画策していたのだ。もうワクワクと。で、つい先日実際にLeopardが発売されたわけだが、そういえばはたして「ほんとに繋がるのか?」という確認をしていなかったことに気付いた。ので、今さらながらいろいろと調べてみた。

Google先生に伺ったところ、さっそく引っかかってきた気になる記事がこちら。
「ええぇ、16:9の解像度は選択できない?」
http://plusd.itmedia.co.jp/pcupdate/articles/0504/08/news054_2.html
なんでも、1920x1080は選択できるのに1280x720が選択肢にないらしい。なんじゃそりゃ。なんじゃりゃあああああああああ。

一方価格.comの口コミ掲示板にはフツーに「選択できたよ」みたいな書き込みもあって、真偽の程が定かではない。
http://bbs.kakaku.com/bbs/20417010695/SortID=6481140/&rssbbs%20target=
そもそも前出のITMediaの記事も2005年初頭のものだし、2年も経てば状況も変わっているのかもしれない。そう思ってAppleのサポートに電話してみた。

結論から言えば「ええ、1280x720はサポートしておりませんがなにか?」ということだった。なんでもMacminiはApple純正のモニタを使っていただくことを云々とか、とにかくまったく要領を得ない。だったらBYODKM(Bring Your Own Display, Keyboard Mouse)などと偉そうに謳うなよ。これがそもそも能力的に対応してないというのならともかく、1920x1080が出せるのに!能力的には何の問題もないのに!1280x720を選択肢に文字通り「載せてない」というだけなのがもうものすごく腹が立ってしょうがない。アレですか、そっかーTVにつなげようと思ったけど解像度対応してないのか~じゃあAppleのモニタついでだし買っちゃうかな~、ってなお花畑なお客様ばかり想定してますか?幻滅してMacmini自体の購入をやめる人、買ってからその事実に愕然としAppleに不信感を抱く人、そんなお客様の方が圧倒的だと思いますがね。Appleのこういう体質はほんっと変わらないな。出すものは昔より圧倒的に洗練されたし、そのビジョンにも共感はするけれど、やはり相変わらず商いとしては失格だと思う。QuicktimePro然り。

さて前述のITMediaの記事によれば、DisplayConfigXなるシェアウェアを使用すれば任意の解像度が設定できるらしい。てことはどこかに必ずこの設定が書かれているファイルなりデータなりがあるはずだ。絶対突き止めてやるぞちくしょうめ。

モンスターハンター3はPS3からWiiへ
2007年10月10日 inuro

先ほどの任天堂カンファレンスで「モンスターハンター3がWiiに!」という衝撃的な発表があったばかりですが、現地の実況とカプコンのIR資料だけでは以前発表されていたPLAYSTATION3版がキャンセルされたのか、それともWiiとのマルチ展開になるのかが不明だったので、カプコンのIR担当の方に確認してみました。

それによるとPLAYSTATION3版モンスターハンター3はキャンセルしWiiに移行、とのことです。PSP版のポータブルが幅広い年齢層にヒットしていること、Wiiでの開発実績を積んできて新しいインタフェースなどに可能性を見出せたこと、などが理由の様です。モンスターハンターシリーズが一切PS3で出ないという話ではありませんが、とりあえず3についてはWiiに開発資源を集中ということだそうです。

IR担当の方、お忙しい中ありがとうございました。

任天堂カンファレンス2007秋のまとめ
2007年10月10日 inuro

任天堂は東京ゲームショウには出展しないので、向こう半年の戦略発表の場はこのカンファレンス。今回そこで発表になった内容の要点はこんな感じ。

  • Wiiのインターネット接続率向上を目指す。一環としてコールセンターやセットアップサポートを開設
  • ソフトのダウンロード配信「WiiWare」を来年3月から開始。ラインナップとしてはもじぴったん、ポケモン牧場(仮)、ファイナルファンタジーCC「小さな王様と約束の国」など
  • DSソフトの体験版のDLを自宅でWiiを通じて行えるように
  • Wii Fitは12月1日発売、8800円
  • マリオカートWiiは、リモコンをはめ込んで使うハンドル型コントローラを同梱して来年春発売予定。Wifi対応、12人対戦
  • 大乱闘スマッシュブラザーズは来年1月24日に発売延期
  • カプコン「モンスターハンター3」がWiiで発売
インパクトとしてはなんと言ってもモンハンことモンスターハンターの本編がWiiで登場、というのが大きい。なにせ当初はPLAYSTATION3用ソフトとして発表されていたわけだから。
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/topic_mh3.html
これがマルチ化なのか、それともPS3を捨ててWiiに移るということなのかは不明だけど、XBOX360-PS3と違ってWiiではエンジンの共通化といった効率化は望めないのでおそらく後者ではないかなあ。DQ9がDSで、という発表と同じくらいのインパクト。

WiiWareの稼動も地味だが大きな発表。PS3やXBOX Live Arcadeなどで既に実現しているものの、いずれも実験的、あるいは知る人ぞ知るでよい、くらいのプロモーションに過ぎなかった。その辺りには問屋や小売店など中間流通をすっとばすことの影響の大きさなどもいろいろ絡んでいるんだろうけど、任天堂が腰をすえて「ポケモン牧場発売!お買い求めはショッピングチャンネルから!」とCMを流すくらいのプロモーションを行ったりするのであれば実に面白い。

うちもWiiWareで地図ソフトだそうかしらん。

PS3 日本でも値下げ 39980円
2007年10月09日 inuro

「PS3 後方互換性を廃し399ユーロに値下げ」というエントリを書いたばかりのところに、日本でも同モデルの発売が発表された。HDD40GB、PS2との互換性無しといった仕様は基本的にヨーロッパ版に同じだが、カラーバリエーションとしてセラミックホワイトモデルがラインナップされているのが目新しいところ。でも「この黒がいいんだ」とか誰かいってなかったっけか。発売日は11月11日。
http://www.scei.co.jp/corporate/release/071009a.html
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0710/09/news070.html
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071009/sce1.htm

値下げが1stプライオリティなので当然といえば当然だが、「振動付きSIXAXIS」DUALSHOCK3が同時期に発売されるというのに同梱ではなく別売りというのはさすがにチグハグな感が否めない。そもそもなぜSIXAXIS2ではなくDUALSHOCK3なんだ。回文にならないからか?なら2SIXAXIS2とかにすればよいのに。

これに伴って、従来の20GBモデルと60GBモデルは44980円と54980円に値下げ。10月17日から。これ、店頭在庫抱えてる小売店さんはどうなるんでしょうかね。ちゃんと補填されるのかな。

PS3 後方互換性を廃し399ユーロに値下げ
2007年10月09日 inuro

構成を変更し399ユーロに値下げしたPLAYSTATION3をSCEEが発表、10月10日より店頭に並ぶとのこと。


SCEによるニュースリリース和訳
http://www.scei.co.jp/corporate/release/071006.html

Impress Watchの記事
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071009/scee.htm

40GB版プレイステーション3登場、ついにPS2互換性を捨てる - Engadget Japanese
http://japanese.engadget.com/2007/10/05/40gb-ps3-goodbye-compatibility/

従来モデル(60GBモデル)が599ユーロなので200ユーロの大幅値下げということに。でその代償は何かというと、

  • PS2との互換性無し
  • HDDが60GB→40GBに
  • USBポート数が4→2に
  • メモリカードスロットが廃止に
といったあたり。

目を引くのはもちろんPS2非互換。久夛良木氏が「PS2との互換は生命線」「Xbox360はきちんと互換できていない。PS3は100%互換する」と豪語していたもののフタを開けてみれば動作不具合が頻発し、「音が聞こえない程度であれば問題ないと思う人もいるだろう」「我々は寝ずの作業を続けているんだ」等数多くの迷言も生んだハード設計上の重荷がついに取り去られることになる。

もっともマーケットを見るかぎりPS3発売後もPS2は相変わらず、というよりPS3以上に売れ続けているわけで、ユーザが「だったらPS3にするか」ではなく「じゃあPS2でいいや」を選んでいる現状、PS2互換機能がPS3購入の訴求要因になっていないという判断は間違ってはいない。ただ、そもそもPS3の購入にあたってPS2互換機能は「買おっかな。PS2互換も付いてるし」的な受動的な要件であって、つまり「あっても誰も感謝しないが無いと非難する」類のもっとも扱いにくい要件である。この要件をドロップすることによるネガティブベクトルと、「PS3がもたらす圧倒的な新体験が399ユーロで楽しめる」ことにフォーカスしたポジティブベクトル、はたしてどちらが上回るのかはまさにそのPS3ならではの新体験がどこまで魅力的か如何にかかっているわけで、ユーザにとってもソフトハウスにとってもようやくPS3というプラットフォームがコンテンツ勝負という同じ土俵に立った、といえるのかもしれない。

(ю:】← ジャイアン
2007年09月12日 inuro
(ю:】

2chの某スレから。久しぶりに一発芸にちょっと感動した。
通常の :-) 方向ではなく (-: 方向に見るべし。

ちなみにジャイ子もありますがこちらはジャイアンほどではない。
(ю:】← ジャイアン
(ю:}← ジャイ子

ソニー「Rolly」
2007年09月11日 inuro

ソニーがさんざティザーでじらしていた新しい音楽プレイヤーが発表されました。その名もRolly。ローリーと聞くとなぜか光GENJIのスターライトのサビが頭の中に鳴り響きます。

「音楽に合わせて動く」ことが当然ながら大きくクローズアップされていますが、その点は一旦忘れて仕様を俯瞰してみると、これは要はステレオスピーカー内蔵のフラッシュメモリ音楽プレイヤー兼Bluetoothスピーカーであることが分かります。まあそれが部屋の中をコロコロ転がりつつ音楽を奏でていたら確かにちょっと楽しいでしょう。

ただその使い方を考えると、1GBの内蔵フラッシュのみというのはどう考えても容量が少ない。転送ソフトがSonicStageというのも実にいただけない。
理想を言えば、このガジェットは、部屋の中に転がしておけば曲もつぎつぎに新しいものを自動再生してくれ、電池も自動的に充電してくれる、そういう自律的な、猫のような存在であることが望ましいはずです。毎日シコシコとお世話をするのはコンセプトからしたら本末転倒もいいところ。後者については置くだけで良いクレードルが用意されてるのはまだしも現時点でのベストの解でしょうけど、それが別売りというのは大変よろしくない。この製品はクレードルなしにはその目指すところを50%も達成できないのでは。

その意味で、本命は「動くBluetoothスピーカ」としてのロールの方かと思います。好きなプレイリストやネットラジオをiTunesで流しRollyで楽しむ、というのが一番楽しい使い方じゃないでしょうかね。

リンク
http://www.sony.jp/products/Consumer/rolly/
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0709/10/news024.html
http://journal.mycom.co.jp/news/2007/09/10/014/
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070910/sony1.htm

DSLiteカラーバリエーション「クリムゾン/ブラック」10月4日発売
2007年09月05日 inuro

任天堂DS Liteの新色が発表になりました。「クリムゾン/ブラック」、10月4日発売予定。上蓋は深い朱色で本体はマット?なブラック、素晴らしくスタイリッシュ。まるで漆塗りの小箱のようです。というかそのうち絶対ホントに漆塗りにしたDSLiteを作る人が現れて、Engadgetあたりで記事にされるんだろうな。

発売日に初代DSを買って以来ずっと使い続けてますが、液晶の暗さと視野角の狭さがどうしても気になり(それでもGBAよりははるかにマシですが)、新幹線で隣に座った人のDSLiteの明るさをうらやましく思いつつも買い換えるほどでもないなあと躊躇する日々でしたが、ついにDSLiteを買うときが来たのか?余談ですが「買い換える」じゃなく「買い足す」がナチュラルな感覚になるあたりがDSの大ヒット商品たるゆえんですね。

ただ最近のDSLiteは、採用してる液晶パネルが一部変わっていて色温度や視野角など少し質が落ちているというユーザの実証レポートもあったりして、少々心配です。最近はForeverBlueのバグにも遭遇しましたし、任天堂も忙しすぎて微妙にQAに手が回りきっていない印象です。これを機会に品質管理もちゃんと「任天堂レベル」まで戻してくれると嬉しいなあ。

http://www.nintendo.co.jp/ds/lite/color/index.html

外付けD/Aコンバータ「DR.DAC2」が面白そう
2007年09月03日 inuro

ITmedia +D LifeStyleで小寺氏が面白いガジェットを紹介していた。光デジタル音声端子およびUSBで接続できる外付けD/Aコンバータ「DR.DAC2」。
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0709/03/news009.html
http://audiotrak.jp/product/?audiotrak=DR.DAC%202

今自宅の音楽環境はiMac→アンプという状態なのだけど、iMacのヘッドフォン出力から繋いでいるせいか正直音はかなり悪い。同じアンプに繋がっているCDプレイヤーの方がはるかに良い音が鳴る。USB経由でデジタルデータを高品位アナログ変換してアンプに通すことができるこの製品はかなり魅力的。MacOSX標準対応というのも嬉しい。

しかし直販サイト見たら、メーカー希望小売価格は\44,980。うは、それなりのお値段するなあ。
http://www.buyaudiotrak.jp/

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