OLDキーボードマニアの自分は、会社ではIBMの1391401(http://www.geocities.jp/kenjin_keyboard/1391401.htm)を愛用している。だが会社のPCをリプレースすることになって、マシンの裏面を見たらなんとPS/2ポートが無い。時代だなあ。 といってもいまさらチープな昨今のUSBキーボードなどには乗り換えられないので、PS/2をUSBに変換するアダプタをかまして繋いでみた。無事認識。よかったよかった。 しかしよく見てみると、101英語キーボードなのに日本語キーボードとして認識されているらしいことに気づく(@を打つと ” が出る)。だめ僕US配列じゃないと死んじゃうの。というわけでGoogle先生に聞いてみたところ、レジストリをいじる方法を紹介している小寺さんのエントリにたどり着いた。kbdjpn.dllをkbdusx.dllに書き換えてしまえば行けるらしい。 これでキー配列は直った。しかし、今度は「ALT+ ` 」によるIMEの切り替えが機能しない。ううむ。先のエントリをよく読むとkbdusx.dllは「米国インターナショナル用キーボードドライバ」らしいので、こんなナウでヤングなドライバはOLDIBMには合わないのではないか。というわけでもう一度レジストリをいじってkbd101.dllに書き換えたところ、すべて巧く機能するようになった。めでたしめでたし。
Wiiでお天気チャンネルやニュースチャンネルを使っていると、つくづく「TVのリモコン一発で切替えてくれないかなあ」と思う。TVの入力ソースをWiiに切替える⇒Wiiリモコンに持ち替えてニュースチャンネルをポイントする⇒ニュースチャンネルが起動する、という一連の作業すら面倒に感じてしまうのだ。 ファミコン時代の昔から今に至るまでゲーム機を立ち上げるというのは一種儀式めいた「ハレ」の要素が色濃く含まれているものだが、Wiiは明確にその敷居を崩すことを意図している。それゆえに、「よりTVとシームレスに」という方向性と、しかし結局のところTVの外部入力に繋ぐ付属機器であるという根本的なフォームファクタとの乖離がいっそう目立つことにもなっている。 じゃあTVにWiiをインテグレートしますか。今こそWii内蔵AQUOSですか、コードネームはC1じゃなくW1とかでしょうかね?という方向性がまっさきに頭に浮かぶけど、それではうちのREGZAが困ってしまう。より多くの人にその体験を届けようとするなら、WiiがTVをインテグレートする方が適切だろう。つまりWiiに地デジチューナ(できればBS/CSも)を内蔵し、「TV視聴チャンネル」を配信するのである。 つまり次代のWiiでは
最近もひとつプロジェクトを失敗した(しつつある)ばかりなのだが。 とにかく今一番声高に主張したいことは「四の五の言わずとにかく1秒でも早くなにか触れる現物を作ろう」ということだ。 これがPCクラスタであれば必要な仕様(のデータ)を同期すればそれで済む。 しかしそれは言ってみれば説法を持って各々のメンバーを信者に改宗させようというようなものである。それよりなにより一番早いのは何か?奇跡を見せることだ。だからこそプロトタイプを一秒でも早く見せることが大切なのだ。百聞は一見にしかず。その奇跡=プロトタイプが不十分なものであっても、具体的な形が目の前にあればこそ「ここをこうしたほうが良い」「これはそもそもこうあるべきだ」という具体的な機能追加やリファクタリングの案が出てくる。それがもっとも手っ取り早いのだ。 XPのメソッドとして「Prototype First」が今あるかどうかは知らない。が、それは確かにそうあるべきなのだ。
本日1730時からソニーグループの向こう3年の中期経営方針説明会が開催されますが、それに先立って資料が公開されてます。 野次馬的な興味は「PS3はどうするんでしょ」というところに集約されるわけですが、ゲーム事業について資料から抜粋すると
これが何を意味しているかというと、
ここに至るまでいろいろ試行錯誤してましたが、ようやく明確に「ゲーム機としてのPS3」から「主としてゲーム機ではないPS3」へ舵を取った瞬間です。 つまりソニーの提供する映画等のコンテンツストレージへのアクセスインタフェースを最大の差別化要因として売ろうってことです。ゲーム機としてのビジネスロジックはあきらめて、コンテンツ+専用端末屋として頑張りますってことですね。iTunes+iPodのときにさんざん「ソニーはなぜやらないんだ」と言われたモデルそのまんまです。つまり魅力あるモデルなことは間違いないです。 しかし問題はWiiです。ゲームの面ではマーケットを作り出されて圧倒的にリードされてしまったことは周知の事実ですが、実はSTBとしても既に一歩も二歩も先を行かれてます。何かというと「STBはいいが具体的にはどうやってネットに繋ぐのさ」というラスト1フィートの部分で、任天堂はここをNTT東西とタッグを組んで「フレッツ光×Wii」という組み合わせで強烈なキャンペーンを今まさに展開中です。STB導入の上で最大のネックになるのがこの点だ、と踏んでいるわけです。 ここをがっちり押さえられてしまうと、STBとしても「HD映像の配信はPS3が最強!」という差別化要因で他の不利な要素を全て払底しなければならないハメになります。はたして人はHD映像にそこまで訴求力を感じてくれるのか?自分個人の話をすれば、2万円くらいでHD映画オンデマンドのボックスであれば欲しいなあ、とは思いますが。 まあともあれ、「中期計画とかのんびりした話でいいんですかねそれは」という辺りがとても心配です。一回後手を踏んだら二倍くらいの速度で頑張らないと厳しいでしょうし。ましてこの場合何回後手を踏んだことやら。
買い物をしてお釣りが9235円だったとして、少なくとも自分の住んでいる名古屋では例外なく 自分はこの順番が嫌いだ。紙幣を札入れに入れる方が硬貨を小銭入れに入れるよりも圧倒的に手間取るからである。バカッとフォルダのように開く札入れならともかく、自分の三つ折の財布では狭い開口部に紙幣をストンと手際よく落とすというわけにはいかない。引っかかったりした日にゃ「残り235円です・・・」と、まだかこのやろう的に差し出されたレジ係の手がいやなプレッシャーのオーラを放つのが見える。見えるぞ。 もしかして世の中には「小銭をしまうよりも断然札をしまう方が速いぜ」という人ばかりなのだろうか。確かに二つ折りの縦長な札入れなら多少出し入れがしやすそうではある。それにしたって小銭入れの口を開いてそこにジャラと硬貨突っ込む方が圧倒的に速いと思うのだが、あるいは世の中の小銭入れは圧倒的に使いにくいものがデファクトスタンダードだったりするのだろうか。いずれにせよ「9000円ですご確認ください」とか言われたら確認しないわけにはいかないだろう。だからその小銭を持った手でプレッシャーをかけるんじゃない貴様! というわけで「まず小さいほう235円のお返しです」「残り9000円のお返しです。お確かめください」とゆっくり札を数えつつ余裕を持って財布にしまうことのできるインタフェースがスタンダードにならないかなあ、と常々思っているのですが、変革への道は遠そうだ。
ソフトウェア開発とTOCとXPについて、今現在の理解をまとめてみた。同じ課題に対して出所は違うのに同じ結論に至る、というのは本質を外していない証左でもある、のだろうか。
TOC(Theory Of Constraints)は1970年末にイスラエル人物理学者エリヤフ・ゴールドラット博士が開発した生産管理用ソフトOPTに端を発するマネジメント理論である。元々は工場の生産管理の改善をテーマとして考え出されたものだが、その方法論は「人間が介在するシステム」の問題解決の本質を射抜いたものであったため、現在ではプロジェクト管理やサプライチェーン、また企業戦略やマーケティング、人事といった幅広い分野で利用されるに至っている。 詳しい内容については右に挙げた「ザ・ゴール」に譲るとして、TOCの主張は大雑把に言えば以下の様なものである。 「システムの抱える様々な問題は、ほとんどの場合1つまたはごく少数の制約条件が根本の原因となっている。いくら問題が山積みで複雑に見えても、それらの因果関係を整理してみると実は問題の根っ子は同じである、という主張だ。 ある根本原因をルートにツリーの様に連鎖が広がり、複雑な様相を呈している。一見為すすべがないようにも思えるが、根本はひとつであり、それを対処すれば問題は解決する。逆に根本の原因に対処しない限り、「枝葉」である表面上の問題にいくら対処しても問題は最終的には解決しない、というわけだ。 この様に、システムに存在する問題の論理構造を分析し、根本原因を見つけ、それに集中的に対処する。これがTOCのマネジメント理論である。
2008年1月31日は世間というかゲーム業界一般的にはスマブラの発売日だったわけだが、個人的には圧倒的にファミリースキーの発売日なのであった。 ゲームの様子はこちら⇒の動画がよく雰囲気を伝えていて画質も良いのでぜひ見て欲しい。 タイムを競うとかトリックを極めるといった方向性ではなくて、スキーリゾートを丸ごと再現して、自由に滑って楽しんで下さいね、という箱庭的なゲームである。まあその気があれば野良レースとかもありますよ、といった程度の押し付け感の薄さは、逆に言えば「ただ滑っているだけで楽しい」というスキーの本質の実装に自信があればこそだろう。「リフトに乗ってるとだんだん音楽が近くなってきて、通り過ぎるとまた遠くなるんだよ!」とか「ユーミンはベタベタだがイイ、欲を言えば広瀬(略」といった目立つトピックに隠れて誰も特には語らないが、ターンの設置感や切り返し時の荷重の抜ける感じなどその挙動は実に良い出来で、ラジコン人形がバタバタと滑走している感しかない凡百のスキーゲームとは雲泥の差だ。 もうひとつ、WiiFitのバランスWiiボード対応(任天堂・サードパーティ通じて初)がこのゲームの大きなトピックだけど、以前のエントリにも書いたとおりバランスWiiボードは本質的にスキー向きのインタフェースではないので、そちらにはそれほど期待していなかった。が、調整がWiiFitのスキーより適切でピーキーではないので、バランスWiiボードで滑るのもなかなか楽しい。何よりゲームに慣れてなくても直感的に滑れる部分はやはり素晴らしいと思う。 ただ、その影に隠れてリモコン+ヌンチャクの通常インタフェースの素晴らしさが埋もれてしまうのは少しもったいない。エキサイトトラックなどの「リモコンを横持ちで左右に傾ける」も悪くなかったが、どうしても操作感がピーキーになってしまう。2本の傾き(というかひねり)で検知するファミリースキーの操作感は、良い感じで操作の「遊び」を吸収してくれている。難点といえば「ストックに見立てている」ためスノボのゲームには応用しにくいところかしらん。 さて、これだけ出来が良いと文句もいろいろ出てくる。文句が出てくるということは良いゲームということですよ。
ASUSの「199ドルPC」ことEeePCが国内でも発表になりましたね。 このノートPCのパネル解像度は800x480なんだけど、これって昨今のワイドVGAケータイと解像度的には同じだったりする。例えばカシオのau端末W53CAとか。これ今発注してて納品待ちなんですが。 違いは7インチと2.8インチというパネルの大きさ。最近のノートPCでも画面を見ると「字ちっさ!」と思ってしまうものだが、2.8インチWVGAパネルで9ptの漢字とか、表示はもちろんできるんだけどはたして読めるのだろうか不安になる。そう、事この段階に至っては、制約条件は人間の目という入力インタフェースの性能限界になってくるわけですよ。 たくさんの情報を一度に表示できるように高精細化はしたい。小さい方が携帯しやすいからどんどん小さくしたい。一方人間の目の性能はちっとも上がらないどころか老眼でむしろ退化したりする。となると論理的に行き着くところは、例えばケータイ用のルーペ眼鏡みたいな補助デバイスが付いてきて皆それを首からブラさげてる見た目だけ電脳コイルっぽい世界とかじゃないでしょうか。 まあつまりは「使うときだけ大きく見たい」が実現できればいいわけで、簡易プロジェクタ機能内蔵とかは実際に考えられてるという話ですが、映す場所が必要になるしなあ。もっと現実的な案としては、携帯時はパネルにぴったりと張り付いているレンズが必要時にはポップアップしてルーペとして機能する、とかかな。こんな感じで。
GoogleTalkに翻訳ボットが登場し、極めて便利ではあるんだが。 「太郎」を翻訳すると、なぜか「David」と訳される。なんじゃそりゃあああ。 ちなみに「山田太郎」だと「John Steinbeck」と訳されます。誰ですかあなた。
WiiFitが発売されて二週間。どうやら相方にも好評らしく一安心。これで否定的だったら家の中でさぞかし邪魔にされたに違いない。 ネットで感想をつらつらと眺めていると「バランススキーが面白い」という人がけっこうたくさんいるが、個人的にはWiiFitの中でいちばんストレスがたまるのがあのスキーだ。実はバランスWiiボードは左右の荷重移動を入力するのにそれほど適したインタフェースではなかったりするのである。 理由は単純で、狭すぎるのだ。あれでもまだ。 また、人間の体で一番重いパーツは頭である。足を肩幅程度の開き方で固定したまま頭だけを移動しようとすると、首から下はバランスを取るために頭と逆の方向に荷重をかけようとしがちだ。ヘディングゲームで傾けた反対の方向に画面のキャラが動いてしまった経験があれば、まさにソレである。これもヒザを落として上半身全体の荷重を腰ごとシフトすればいいのだが、これはもう体の動かし方の技術そのものである。Wiiリモコンのようにとにかく振ればそれで反応してくれるインタフェースではなく、バランスWiiボードをうまく使うには実は修練が必要なのだ。ま、その修練過程こそがWiiFitなのだとも言えなくもないけど。 もっと「荷重を抜く」ゲームをとなるとバランスWiiボードに向いている入力は何か?1つは片足立ちのような「静止デフォルトで重心のブレを検知する」アクション。もう1つはスキージャンプのような「荷重を抜く」アクションである。特に後者は非常に大きな可能性を秘めていて、この荷重を抜くというアクションを直感的に扱えるインタフェースは今まで本当に存在していなかった。例えばモーグルのゲームを作ることを考えてみる。モーグルのキモはエアではなく実はあの高速なターン部分である。それが全部オートではつまらない。コブの吸収をどうやってゲームにするか?アナログのL/Rを体の上下動に割り当てる?いやいや、それではフィーリングのレンジとコントロールのレンジの幅が違いすぎてとても操作できたものではない。しかしバランスWiiボードならそれが非常にナチュラルに可能になるのだ。左右のターンなどはヌンチャク+リモコンをストックに見立てるか、いっそアナログスティックでも構わないから、実際のターンさながらにヒザを上下させ、次々にコブをクリアしてゆき、エアを決める。く~脳汁出るよこれは(夢想中)。 他にも上下の荷重変化が重要なスポーツはたくさん存在していて、そしてそのどれもがほぼ例外なくゲーム化されていない。MTBのダウンヒル、BMXでダートジャンプ、スノーボードクロス等々。世のソフトハウスさん、今こそこれら埋もれてきた荷重系スポーツをぜひゲームとして実装して下さいよ。期待しています。 余談この「左右の荷重移動が難しい」問題には実は簡単な解決法があって、バランスWiiボードを2枚並べて使えばいいのである。好きな踏み幅に広げて配置できるし、スキーの大回転のような深く踏み込んだ体勢も取ることができる。2枚使いに対応したアルペンレーサーとか発売されたらWii Fitもう1つ買っちゃいますよ。
ウワサされていた「Google携帯」よりさらに包括的というか、プラットフォームの発表になりました。 プラットフォーム構想というと大成功するか風呂敷広げすぎて盛大に転ぶか(PPCPとか)のどちらかという印象がありますが、キャリア・ハード屋・シリコン屋・ソフト屋と押さえるべきところはきっちり押さえているあたり、Googleの場合その辺はちゃんとわきまえているような雰囲気はなんとなくかもしだしてます。
うちのTVは東芝REGZA 26C3000、つまり俗にハーフHDとかいわれる1366x768のパネルのTVである。 でもってMacOSX10.5「Leopard」が出たら、それにあわせてMacminiを買い、このTVに繋げようと前々から画策していたのだ。もうワクワクと。で、つい先日実際にLeopardが発売されたわけだが、そういえばはたして「ほんとに繋がるのか?」という確認をしていなかったことに気付いた。ので、今さらながらいろいろと調べてみた。 Google先生に伺ったところ、さっそく引っかかってきた気になる記事がこちら。 一方価格.comの口コミ掲示板にはフツーに「選択できたよ」みたいな書き込みもあって、真偽の程が定かではない。 結論から言えば「ええ、1280x720はサポートしておりませんがなにか?」ということだった。なんでもMacminiはApple純正のモニタを使っていただくことを云々とか、とにかくまったく要領を得ない。だったらBYODKM(Bring Your Own Display, Keyboard Mouse)などと偉そうに謳うなよ。これがそもそも能力的に対応してないというのならともかく、1920x1080が出せるのに!能力的には何の問題もないのに!1280x720を選択肢に文字通り「載せてない」というだけなのがもうものすごく腹が立ってしょうがない。アレですか、そっかーTVにつなげようと思ったけど解像度対応してないのか~じゃあAppleのモニタついでだし買っちゃうかな~、ってなお花畑なお客様ばかり想定してますか?幻滅してMacmini自体の購入をやめる人、買ってからその事実に愕然としAppleに不信感を抱く人、そんなお客様の方が圧倒的だと思いますがね。Appleのこういう体質はほんっと変わらないな。出すものは昔より圧倒的に洗練されたし、そのビジョンにも共感はするけれど、やはり相変わらず商いとしては失格だと思う。QuicktimePro然り。 さて前述のITMediaの記事によれば、DisplayConfigXなるシェアウェアを使用すれば任意の解像度が設定できるらしい。てことはどこかに必ずこの設定が書かれているファイルなりデータなりがあるはずだ。絶対突き止めてやるぞちくしょうめ。
先ほどの任天堂カンファレンスで「モンスターハンター3がWiiに!」という衝撃的な発表があったばかりですが、現地の実況とカプコンのIR資料だけでは以前発表されていたPLAYSTATION3版がキャンセルされたのか、それともWiiとのマルチ展開になるのかが不明だったので、カプコンのIR担当の方に確認してみました。 それによるとPLAYSTATION3版モンスターハンター3はキャンセルしWiiに移行、とのことです。PSP版のポータブルが幅広い年齢層にヒットしていること、Wiiでの開発実績を積んできて新しいインタフェースなどに可能性を見出せたこと、などが理由の様です。モンスターハンターシリーズが一切PS3で出ないという話ではありませんが、とりあえず3についてはWiiに開発資源を集中ということだそうです。 IR担当の方、お忙しい中ありがとうございました。
任天堂は東京ゲームショウには出展しないので、向こう半年の戦略発表の場はこのカンファレンス。今回そこで発表になった内容の要点はこんな感じ。
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/topic_mh3.html これがマルチ化なのか、それともPS3を捨ててWiiに移るということなのかは不明だけど、XBOX360-PS3と違ってWiiではエンジンの共通化といった効率化は望めないのでおそらく後者ではないかなあ。DQ9がDSで、という発表と同じくらいのインパクト。 WiiWareの稼動も地味だが大きな発表。PS3やXBOX Live Arcadeなどで既に実現しているものの、いずれも実験的、あるいは知る人ぞ知るでよい、くらいのプロモーションに過ぎなかった。その辺りには問屋や小売店など中間流通をすっとばすことの影響の大きさなどもいろいろ絡んでいるんだろうけど、任天堂が腰をすえて「ポケモン牧場発売!お買い求めはショッピングチャンネルから!」とCMを流すくらいのプロモーションを行ったりするのであれば実に面白い。 うちもWiiWareで地図ソフトだそうかしらん。
値下げが1stプライオリティなので当然といえば当然だが、「振動付きSIXAXIS」DUALSHOCK3が同時期に発売されるというのに同梱ではなく別売りというのはさすがにチグハグな感が否めない。そもそもなぜSIXAXIS2ではなくDUALSHOCK3なんだ。回文にならないからか?なら2SIXAXIS2とかにすればよいのに。 これに伴って、従来の20GBモデルと60GBモデルは44980円と54980円に値下げ。10月17日から。これ、店頭在庫抱えてる小売店さんはどうなるんでしょうかね。ちゃんと補填されるのかな。
構成を変更し399ユーロに値下げしたPLAYSTATION3をSCEEが発表、10月10日より店頭に並ぶとのこと。
従来モデル(60GBモデル)が599ユーロなので200ユーロの大幅値下げということに。でその代償は何かというと、
目を引くのはもちろんPS2非互換。久夛良木氏が「PS2との互換は生命線」「Xbox360はきちんと互換できていない。PS3は100%互換する」と豪語していたもののフタを開けてみれば動作不具合が頻発し、「音が聞こえない程度であれば問題ないと思う人もいるだろう」「我々は寝ずの作業を続けているんだ」等数多くの迷言も生んだハード設計上の重荷がついに取り去られることになる。 もっともマーケットを見るかぎりPS3発売後もPS2は相変わらず、というよりPS3以上に売れ続けているわけで、ユーザが「だったらPS3にするか」ではなく「じゃあPS2でいいや」を選んでいる現状、PS2互換機能がPS3購入の訴求要因になっていないという判断は間違ってはいない。ただ、そもそもPS3の購入にあたってPS2互換機能は「買おっかな。PS2互換も付いてるし」的な受動的な要件であって、つまり「あっても誰も感謝しないが無いと非難する」類のもっとも扱いにくい要件である。この要件をドロップすることによるネガティブベクトルと、「PS3がもたらす圧倒的な新体験が399ユーロで楽しめる」ことにフォーカスしたポジティブベクトル、はたしてどちらが上回るのかはまさにそのPS3ならではの新体験がどこまで魅力的か如何にかかっているわけで、ユーザにとってもソフトハウスにとってもようやくPS3というプラットフォームがコンテンツ勝負という同じ土俵に立った、といえるのかもしれない。
(ю:】
2chの某スレから。久しぶりに一発芸にちょっと感動した。 ちなみにジャイ子もありますがこちらはジャイアンほどではない。
「音楽に合わせて動く」ことが当然ながら大きくクローズアップされていますが、その点は一旦忘れて仕様を俯瞰してみると、これは要はステレオスピーカー内蔵のフラッシュメモリ音楽プレイヤー兼Bluetoothスピーカーであることが分かります。まあそれが部屋の中をコロコロ転がりつつ音楽を奏でていたら確かにちょっと楽しいでしょう。 ただその使い方を考えると、1GBの内蔵フラッシュのみというのはどう考えても容量が少ない。転送ソフトがSonicStageというのも実にいただけない。 その意味で、本命は「動くBluetoothスピーカ」としてのロールの方かと思います。好きなプレイリストやネットラジオをiTunesで流しRollyで楽しむ、というのが一番楽しい使い方じゃないでしょうかね。 リンク
発売日に初代DSを買って以来ずっと使い続けてますが、液晶の暗さと視野角の狭さがどうしても気になり(それでもGBAよりははるかにマシですが)、新幹線で隣に座った人のDSLiteの明るさをうらやましく思いつつも買い換えるほどでもないなあと躊躇する日々でしたが、ついにDSLiteを買うときが来たのか?余談ですが「買い換える」じゃなく「買い足す」がナチュラルな感覚になるあたりがDSの大ヒット商品たるゆえんですね。 ただ最近のDSLiteは、採用してる液晶パネルが一部変わっていて色温度や視野角など少し質が落ちているというユーザの実証レポートもあったりして、少々心配です。最近はForeverBlueのバグにも遭遇しましたし、任天堂も忙しすぎて微妙にQAに手が回りきっていない印象です。これを機会に品質管理もちゃんと「任天堂レベル」まで戻してくれると嬉しいなあ。
今自宅の音楽環境はiMac→アンプという状態なのだけど、iMacのヘッドフォン出力から繋いでいるせいか正直音はかなり悪い。同じアンプに繋がっているCDプレイヤーの方がはるかに良い音が鳴る。USB経由でデジタルデータを高品位アナログ変換してアンプに通すことができるこの製品はかなり魅力的。MacOSX標準対応というのも嬉しい。 しかし直販サイト見たら、メーカー希望小売価格は\44,980。うは、それなりのお値段するなあ。 |
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