ゼルダの伝説「夢幻の砂時計」とDSインタフェースの成熟
2007年07月03日 inuro

DS版ゼルダの伝説がとても良いデキで、少しづつながらも着実にハマる毎日。

基本タッチペンオンリーのインタフェースは、その実装にチャレンジしつつも案の定自爆しているDSソフトが多い中、いかにゼルダといえどもほんとに大丈夫かしらんと不安視してたのだが、さわってみれば実によくまとまっていることに感心した。

画面を押し続ければリンクがそこに向かって走り、人や看板をタッチ(押して話す)すればそこまで自動的に移動して会話したり字を読んだりしてくれる。タッチしたのが敵ならば自動的に剣で切りかかってくれるし、リンクの周りをぐるりとペンでなぞればいわばマウスジェスチャのような感覚で回転切りを放ってくれる。これらの判定がきわめてシームレスに行われるので、ユーザはあまり操作を意識することがない。「こうしたらこうなってくれる」と感覚的に感じる通りに動いてくれるのだ。

また、地図を出したりアイテムを装備したりといった頻繁に行われるアクションに対しては↓ボタンやLRボタンといったショートカットがちゃんと用意されている。ここはDSのインタフェースが陥りやすい罠の部分で、定型的(=パラメタを取らない)かつ頻出する機能呼び出しにタッチ操作を割り当てることは多くの場合ユーザにとってストレスにしかならない。タッチ操作はユーザに「任意の位置を指定させる」ために使うべきであって、固定的な位置を指し示す作業を強制するべきではないのだ。このゼルダはその辺りを実に上手く消化していて、DSのインタフェースもこなれてきたなという印象を強く受ける。

それでもまだ

  • 右利きの場合左方向への移動が手の陰になりやすい
  • 画面端で走れない
といった消化しきれていない部分もあるにはある。もっとも前者はタッチペンというフォームファクタの本質的な問題なのでいかんともしがたい。DSの画面がもう少し大きければあまり気にならないのだろうけど。後者も難しいところだが、画面端のタッチならリンクとの距離に関係なく常に走るモード、などとすれば解決しないかな。

その他、「夢幻の砂時計」やマッピングの仕掛けによってダンジョンがトライアル&エラーを効率よくかつ快適に行えるアクションパズルとして見事にまとまっていることや、海図による航海ルート指定のラクちんさ(今思えばタクトのアレはやはり無い)、航海中の戦闘が一種のジェットコースターシューティングとしてこれまた上手くまとまっていることなど、久しぶりに際限なくハマれる良作だと絶賛しておこう。ただ初代ゼルダをディスクシステムと一緒に購入したオールドファンとしては、幾通りものやり方でフラグを立てていくことのできるアクションアドベンチャーとしてのゼルダもまたやってみたいな、と比較的一本道な前半の展開を見て思ってしまう、のはやはり贅沢というものか。

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