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   <title>イヌロマニアックス</title>
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   <updated>2008-07-11T02:26:48Z</updated>
   
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   <title>101キーボードをUSB変換器経由で使う</title>
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   <published>2008-07-11T02:15:31Z</published>
   <updated>2008-07-11T02:26:48Z</updated>
   
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://inuro.infofreako.com/">
      <![CDATA[OLDキーボードマニアの自分は、会社ではIBMの1391401（<a href="http://www.geocities.jp/kenjin_keyboard/1391401.htm" target="_blank">http://www.geocities.jp/kenjin_keyboard/1391401.htm</a>）を愛用している。だが会社のPCをリプレースすることになって、マシンの裏面を見たらなんとPS/2ポートが無い。時代だなあ。

といってもいまさらチープな昨今のUSBキーボードなどには乗り換えられないので、PS/2をUSBに変換するアダプタをかまして繋いでみた。無事認識。よかったよかった。

しかしよく見てみると、101英語キーボードなのに日本語キーボードとして認識されているらしいことに気づく（＠を打つと ” が出る）。だめ僕US配列じゃないと死んじゃうの。というわけでGoogle先生に聞いてみたところ、レジストリをいじる方法を紹介している小寺さんのエントリにたどり着いた。kbdjpn.dllをkbdusx.dllに書き換えてしまえば行けるらしい。
<a href="http://blogmag.ascii.jp/kodera/2007/08/28200506.html" target="_blank">http://blogmag.ascii.jp/kodera/2007/08/28200506.html</a>
ただこのエントリに紹介されているE0200411というキーだけでは直らなかった。環境によって違うが、*****411というキーはどれも日本語環境についてのキーなので、その他も全部修正してみたらOKだった。どのキーがビンゴだったのかは知らない。

これでキー配列は直った。しかし、今度は「ALT＋ ` 」によるIMEの切り替えが機能しない。ううむ。先のエントリをよく読むとkbdusx.dllは「米国インターナショナル用キーボードドライバ」らしいので、こんなナウでヤングなドライバはOLDIBMには合わないのではないか。というわけでもう一度レジストリをいじってkbd101.dllに書き換えたところ、すべて巧く機能するようになった。めでたしめでたし。]]>
      
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   <title>WiiはTV番組を見られるようにすべきだ</title>
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   <published>2008-07-01T01:39:44Z</published>
   <updated>2008-07-01T04:04:25Z</updated>
   
   <summary>Wiiでお天気チャンネルやニュースチャンネルを使っていると、つくづく「TVのリモ...</summary>
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      <![CDATA[Wiiでお天気チャンネルやニュースチャンネルを使っていると、つくづく「TVのリモコン一発で切替えてくれないかなあ」と思う。TVの入力ソースをWiiに切替える⇒Wiiリモコンに持ち替えてニュースチャンネルをポイントする⇒ニュースチャンネルが起動する、という一連の作業すら面倒に感じてしまうのだ。
これは決して人はなんと贅沢になったものだ、という話ではない。もはやWiiのチャンネルの比較対象は、メタファとしても手軽さとしてもTVのチャンネルだということなのである。

ファミコン時代の昔から今に至るまでゲーム機を立ち上げるというのは一種儀式めいた「ハレ」の要素が色濃く含まれているものだが、Wiiは明確にその敷居を崩すことを意図している。それゆえに、「よりTVとシームレスに」という方向性と、しかし結局のところTVの外部入力に繋ぐ付属機器であるという根本的なフォームファクタとの乖離がいっそう目立つことにもなっている。
つまりTVとシームレスな方向を目指せば目指すほど、ゲームもお天気チャンネルもニュースチャンネルもすべてTVというビューを用いるコンテンツの１つに過ぎないという位置づけになってくる。そしてそれはTV番組も同様で、Wiiがハレではなくケを目指すのであれば、それらはすべて一元的に扱えるべきなのだ。

じゃあTVにWiiをインテグレートしますか。今こそWii内蔵AQUOSですか、コードネームはC1じゃなくW1とかでしょうかね？という方向性がまっさきに頭に浮かぶけど、それではうちのREGZAが困ってしまう。より多くの人にその体験を届けようとするなら、WiiがTVをインテグレートする方が適切だろう。つまりWiiに地デジチューナ（できればBS/CSも）を内蔵し、「TV視聴チャンネル」を配信するのである。

つまり次代のWiiでは<ul><li>WiiリモコンでチャンネルをクリックしてJSports＋を視聴</li><li>ゲームを遊んでいる最中にHOMEボタンからTVを呼び出してピタゴラスイッチをちょっと見る</li><li>水曜21時～22時にやっているドラマを「チャンネル」として直接登録。録画機能付きのWiiの場合、自動的に定期録画を行って第１話から好きな回をタイムシフト視聴</li></ul>みたいな感じで、Wiiチャンネルのコンテンツの１つとしてTV放送が扱えるようになるわけですよ。もっともここまでやるためには今のPS3/XBOX360以上のパワーが必要になるわけだけど（特に裏で録画とかニュースチャンネルのアップデートとかまわす場合）、1080p60fpsとかそういう方向ばかりじゃなくインタフェースの可能性を広げる方にもパワーを使ってもらいたいものだ。そういう時代でしょ。]]>
      
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   <title>プロトタイプの重要性</title>
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   <published>2008-06-27T13:20:39Z</published>
   <updated>2008-06-27T13:28:08Z</updated>
   
   <summary>最近もひとつプロジェクトを失敗した（しつつある）ばかりなのだが。 あらためてプロ...</summary>
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      最近もひとつプロジェクトを失敗した（しつつある）ばかりなのだが。
あらためてプロトタイプの重要性を痛感している。

とにかく今一番声高に主張したいことは「四の五の言わずとにかく１秒でも早くなにか触れる現物を作ろう」ということだ。
TOCあるいはXP的になぜこれが重要かというと、現物を目の前にすることがメンバーのコンセンサスを得る最も効率の良い手段だからである。

これがPCクラスタであれば必要な仕様（のデータ）を同期すればそれで済む。
志を同じくするメンバーであればブレスト段階で盛り上がってそのままコンセンサスが醸成されることも多いだろう（学園祭メソッドだ）。
しかし不特定多数のチームでそれを行おうとした場合、非常な困難が伴う。世間にあふれるマネジメント方法論はいかにこのコンセンサスを継続的に確保し続けるかを説いたものと言っても過言ではない。

しかしそれは言ってみれば説法を持って各々のメンバーを信者に改宗させようというようなものである。それよりなにより一番早いのは何か？奇跡を見せることだ。だからこそプロトタイプを一秒でも早く見せることが大切なのだ。百聞は一見にしかず。その奇跡＝プロトタイプが不十分なものであっても、具体的な形が目の前にあればこそ「ここをこうしたほうが良い」「これはそもそもこうあるべきだ」という具体的な機能追加やリファクタリングの案が出てくる。それがもっとも手っ取り早いのだ。

XPのメソッドとして「Prototype First」が今あるかどうかは知らない。が、それは確かにそうあるべきなのだ。
      
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   <title>PS3はゲームをあきらめてSTBに舵を切った</title>
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   <published>2008-06-26T07:40:51Z</published>
   <updated>2008-06-26T08:23:01Z</updated>
   
   <summary>本日1730時からソニーグループの向こう３年の中期経営方針説明会が開催されますが...</summary>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://inuro.infofreako.com/">
      <![CDATA[本日1730時からソニーグループの向こう３年の中期経営方針説明会が開催されますが、それに先立って資料が公開されてます。
https://www.release.tdnet.info/inbs/461a0e70_20080626.pdf
http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/info/strategy/pdf/presen_01.pdf
http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/info/strategy/pdf/presen_02.pdf
http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/info/strategy/pdf/presen_03.pdf

野次馬的な興味は「PS3はどうするんでしょ」というところに集約されるわけですが、ゲーム事業について資料から抜粋すると<ol><li>ネットワークプラットフォーム上でのコンテンツやサービスの更なる充実</li><li>ブルーレイディスクの強みを生かし、ＰＳ３の普及をさらに拡大</li><li>ＰＳ３の普及を加速する魅力的なゲームソフトのリリース</li><li>ＰＳ３コスト削減のための施策をさらに推進</li></ol>とのことです。

これが何を意味しているかというと、<ul><li>PS3はネット経由のコンテンツ再生のためのセットトップボックス＋ローカルコンテンツ再生のためのBDプレイヤーです</li><li>これまではSTBといってもロクなコンテンツが無くて使えたものではありませんでしたが、コンテンツ持ちのソニーとして映画などタイトに供給していきますよ</li><li>ほらね、他では得られない体験です。とても魅力的でしょう。</li><li>”おまけに”ゲームも遊べちゃうんです</li></ul>つまりこういうことなわけです。
ここに至るまでいろいろ試行錯誤してましたが、ようやく明確に「ゲーム機としてのPS3」から「主としてゲーム機ではないPS3」へ舵を取った瞬間です。

つまりソニーの提供する映画等のコンテンツストレージへのアクセスインタフェースを最大の差別化要因として売ろうってことです。ゲーム機としてのビジネスロジックはあきらめて、コンテンツ＋専用端末屋として頑張りますってことですね。iTunes＋iPodのときにさんざん「ソニーはなぜやらないんだ」と言われたモデルそのまんまです。つまり魅力あるモデルなことは間違いないです。

しかし問題はWiiです。ゲームの面ではマーケットを作り出されて圧倒的にリードされてしまったことは周知の事実ですが、実はSTBとしても既に一歩も二歩も先を行かれてます。何かというと「STBはいいが具体的にはどうやってネットに繋ぐのさ」というラスト１フィートの部分で、任天堂はここをNTT東西とタッグを組んで「フレッツ光×Wii」という組み合わせで強烈なキャンペーンを今まさに展開中です。STB導入の上で最大のネックになるのがこの点だ、と踏んでいるわけです。

ここをがっちり押さえられてしまうと、STBとしても「HD映像の配信はPS3が最強！」という差別化要因で他の不利な要素を全て払底しなければならないハメになります。はたして人はHD映像にそこまで訴求力を感じてくれるのか？自分個人の話をすれば、２万円くらいでHD映画オンデマンドのボックスであれば欲しいなあ、とは思いますが。

まあともあれ、「中期計画とかのんびりした話でいいんですかねそれは」という辺りがとても心配です。一回後手を踏んだら二倍くらいの速度で頑張らないと厳しいでしょうし。ましてこの場合何回後手を踏んだことやら。


今回の要点を一言でまとめると
<b>PS3はVOD（Video On Demand）におけるファミコンになれるか</b>
ということになりますが、さてお手並みの程はいかに。]]>
      
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   <title>レジ係はなぜ「大きいほうからお先に」返しやがるのか</title>
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   <published>2008-03-19T03:33:31Z</published>
   <updated>2008-03-19T03:54:54Z</updated>
   
   <summary>買い物をしてお釣りが9235円だったとして、少なくとも自分の住んでいる名古屋では...</summary>
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      <![CDATA[買い物をしてお釣りが9235円だったとして、少なくとも自分の住んでいる名古屋では例外なく
「まず大きいほうお先に9000円お返しします」
「残り235円のお返しです」
という順番で返してくる。

自分はこの順番が嫌いだ。紙幣を札入れに入れる方が硬貨を小銭入れに入れるよりも圧倒的に手間取るからである。バカッとフォルダのように開く札入れならともかく、自分の三つ折の財布では狭い開口部に紙幣をストンと手際よく落とすというわけにはいかない。引っかかったりした日にゃ「残り235円です・・・」と、まだかこのやろう的に差し出されたレジ係の手がいやなプレッシャーのオーラを放つのが見える。見えるぞ。

もしかして世の中には「小銭をしまうよりも断然札をしまう方が速いぜ」という人ばかりなのだろうか。確かに二つ折りの縦長な札入れなら多少出し入れがしやすそうではある。それにしたって小銭入れの口を開いてそこにジャラと硬貨突っ込む方が圧倒的に速いと思うのだが、あるいは世の中の小銭入れは圧倒的に使いにくいものがデファクトスタンダードだったりするのだろうか。いずれにせよ「9000円です<strong>ご確認ください</strong>」とか言われたら確認しないわけにはいかないだろう。だからその小銭を持った手でプレッシャーをかけるんじゃない貴様！

というわけで「まず小さいほう235円のお返しです」「残り9000円のお返しです。お確かめください」とゆっくり札を数えつつ余裕を持って財布にしまうことのできるインタフェースがスタンダードにならないかなあ、と常々思っているのですが、変革への道は遠そうだ。]]>
      
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   <title>ソフトウェア開発とTOCとXP</title>
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   <published>2008-03-18T05:41:09Z</published>
   <updated>2008-03-18T08:33:07Z</updated>
   
   <summary>ソフトウェア開発とTOCとXPについて、今現在の理解をまとめてみた。同じ課題に対...</summary>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://inuro.infofreako.com/">
      <![CDATA[ソフトウェア開発とTOCとXPについて、今現在の理解をまとめてみた。同じ課題に対して出所は違うのに同じ結論に至る、というのは本質を外していない証左でもある、のだろうか。<br />
<hr style="margin:1em 0; border-width:1px; border-style:dotted; border-color:silver;" />
<div class="right_image">
<a href="http://astore.amazon.co.jp/multifind-22/detail/4478420408/249-2132345-6924349" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/11CRYDFSB1L._SL125_.jpg" alt="ザ・ゴール ― 企業の究極の目的とは何か"></a>
<br />
<a href="http://astore.amazon.co.jp/multifind-22/detail/4478420416/249-2132345-6924349" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/11JXPW2DV3L._SL125_.jpg" alt="ザ・ゴール 2 ― 思考プロセス"></a>
</div>
TOC（Theory Of Constraints）は1970年末にイスラエル人物理学者エリヤフ・ゴールドラット博士が開発した生産管理用ソフトOPTに端を発するマネジメント理論である。元々は工場の生産管理の改善をテーマとして考え出されたものだが、その方法論は「人間が介在するシステム」の問題解決の本質を射抜いたものであったため、現在ではプロジェクト管理やサプライチェーン、また企業戦略やマーケティング、人事といった幅広い分野で利用されるに至っている。<br />
<br />
詳しい内容については右に挙げた「ザ・ゴール」に譲るとして、TOCの主張は大雑把に言えば以下の様なものである。<br />
<blockquote>
「システムの抱える様々な問題は、ほとんどの場合１つまたはごく少数の制約条件が根本の原因となっている。<br />
これを取り除く、または最大限に活用することでシステムの成果（スループット）は飛躍的に向上する」<br />
</blockquote>
いくら問題が山積みで複雑に見えても、それらの因果関係を整理してみると実は問題の根っ子は同じである、という主張だ。<br />
ある根本原因をルートにツリーの様に連鎖が広がり、複雑な様相を呈している。一見為すすべがないようにも思えるが、根本はひとつであり、それを対処すれば問題は解決する。逆に根本の原因に対処しない限り、「枝葉」である表面上の問題にいくら対処しても問題は最終的には解決しない、というわけだ。<br />
<br />
この様に、システムに存在する問題の論理構造を分析し、根本原因を見つけ、それに集中的に対処する。これがTOCのマネジメント理論である。
]]>
      <![CDATA[<h3>ソフトウェア開発、ウオーターフォール、TOC</h3>
で、ソフトウェア開発にTOCの理論は適用できるのか。<br />
<br />
TOCはその出自からして元来は工場のような「プロトタイプを元に同一の製品を大量に生産し出荷する」システムに対するソリューションである。<br />
対してソフトウェアやサービスといった製品は、そのプロセスのほとんどが「唯一無二のプロトタイプを制作する」作業である。<br />
それぞれの本質は大きく異なっており、これらを同じ方法論で解決しようとすることは基本的には困難を極める。工場的な大量生産向けのノウハウをプロトタイプ的なソフトウェア開発に適用しようとして世界中のあちこちで現在進行形で破綻しているのがウオーターフォールモデルだ。<br />
<br />
ではTOCもまたソフトウェア開発には適用できないのか？そうではない。TOCの本質は、因果関係を持つあらゆる問題をハンドリングできる包括的な理論であり、プロトタイプ的モデルにも問題なく適用することができる。



<h3>スループットの概念</h3>

TOCを理解する上で重要なのは「スループット」の概念である。一般的にはネットワークの回線速度がどのくらい出ているかなどといった場合に使われる言葉だが、ここでは「システム全体として目標に対して生み出せた成果」といった概念を表している。システムに設定された目標に対してどれくらい成し遂げられたか？例えば会社であればシステムの目的は「利益を出すこと」であり、スループットは「どのくらい利益を出せたか」ということになる。<br />
<br />
ごく当たり前のことのように思えるが、システムを考えるにあたってスループットは驚くほど無視されている場合が多い。その最も分かりやすい例は「縦割り」と言われる官僚型組織構造とそのマインドセットだ。縦割りの組織の場合、それぞれのユニットは自分の仕事を100％実行することだけを考える。自分の担当箇所を過ぎれば、その先がどうなるかは知ったことではない。ハンコを押した書類が次の担当者のところで片端からシュレッダーに掛けられていようとも、それは自分の責任ではないのだから。こういった「責任の分割」は、自らの担当分についての強い責任感を生み出す一方で、システム全体の結果に対する責任についての免罪符という救いがたいマインドセットもまた同時に生み出す。<br />
<br />
TOCは問題解決の端緒からスループット指向へのパラダイムの変換を促す。上記のようにシステムに対するこれまでの一般的な問題解決方は分析思考を中心としたものであり、それはつまり全体を細かい要素に分けそれら１つ１つを検討し、悪い部分があれば置き換えるという発想である。一般的なQC（Quality Control）による改善活動はこの考え方を基本にしたものだ。つまり不具合が起きている箇所を修正し、全ての箇所が100％になれば結果も100％になるという考え方である。<br />
<br />
対してTOCの視点が置かれるのはシステム全体のスループットである。細部を個々にとらえるのではなく、要素要素の互いの関係に着目し、全体の結果を変えるためにはどこを変えるのが最も効率的か、という包括的な視点からのアプローチである。極論を言えば、それぞれの要素のパフォーマンスが100％である必要はないのだ。例を挙げてみよう。ここにＡ⇒Ｂという仕事の流れがあるとして、Ａに可能な最大の仕事量が２００単位、Ｂのそれが１００単位であったとしたら、Ａがそのポテンシャルを100％発揮してもＢの前にバックオーダーの山が積みあがるばかりでシステム全体としての結果は一向に向上しない。つまりこのシステムは、Ａがどれだけ頑張ってもＢのポテンシャルである１００単位を超えるスループットを出すことはできないのである。そこでシステム全体のスループットを向上させるためには、Ｂの仕事っぷりをなんとかしなければいけない、ということにある。



<h3>フィードバックが根本問題</h3>

ソフトウェア開発は一般に以下のフローをとる。
<blockquote>
要件定義⇒仕様設計⇒実装⇒テスト⇒製品
</blockquote>

見ての通りこのフロー自体はウオーターフォールモデルのそれそのものである。ただし、ソフトウェア開発がウオーターフォールモデルに収まらない最大の理由は、製品から仕様設計への、ときには製品から要件定義へのフィードバックが頻繁に発生する点にある。ウオーターフォールモデルの示すフローは、ソフトウェア開発のフローのいわば静的なスナップショットに過ぎない。<br />
<br />
ソフトウェア開発においてこのフィードバックが発生するのは、システムを構成するユニットが人間という不確定な存在であるという事実に起因する。もし要件を完璧に定義し、仕様を完璧に設計し、実装を完璧に行なうのであれば、本来テストすらが不要なはずだ（プロセスの中にテストが存在するということ自体、フィードバックが必然であるということを表している）。<br />
人間という不完全な存在が、バグのある実装をし、要件を見落とした仕様を書き、そしてふと思い立っては要件を追加したくなる以上、ソフトウェア開発においてはいかなる種類のフィードバックもその存在を必然として受け入れるほかないのだ。<br />
<br />
TOCの場合、曲げられない事実は事実としてその存在を容認する。その前提に立った上で、最もスループットを出すにはどうしたらよいか、を考える。<br />
はっきり見えているのは「ソフトウェア開発でボトルネックになるのはフィードバックの対処である」という事実だ。それも、製品⇒要件定義といった「遠い」フィードバックほど対処が困難である（実装された機能に「やっぱここはこうしたいなあ」とか言われてキレる、といった話は枚挙に暇がないだろう）。<br />
もっともこの認識自体は新たな発見でも何でもなく、ウオーターフォールモデルもこの認識を前提として構築されたモデルである。ただ、ウオーターフォールモデルの場合は「いかにすればフィードバックが起こらなくなるか」という解決を求めたために、「フィードバックは必ず発生する」というソフトウェア開発の本質と矛盾し破綻を来たしてしまったのだ。<br />


<h3>TOCとXPのプラクティス</h3>
いかにフィードバックを効率よく行なうか、がソフトウェア開発におけるコア問題である。<br />
では実際それをどのように実現したらよいのか？<br />
<br />
実は既にソフトウェア開発に対するTOC的な解決メソッドはいくつか提唱されており、その１つがXP(eXtreme Programming)である。XP自体はTOCと直接関係は無いが、その目指すところは「ソフトウェア開発の効率を極限まで追及する」であり、「物事の本質を捉える」ことを突き詰めた結果、TOC同じ結論に辿りついたという見方もできる。<br />
そのXPのプラクティス（メソッド）を以下に幾つか挙げ、「いかにフィードバックを効率よく行うか」という視点から見てみることにする。<br />
<ul>
<li>
<h4>１つのチーム(Whole Team) </h4>
「１つのチーム」は「顧客も設計や開発の現場に同席し打ち合わせに参加する」というものである。そのものズバリ、実際の開発の状況をより直接的に顧客にフィードバックすることを目的としたものである。文章で進捗状況報告書やら仕様修正指示書やらをやりとりするぐらいなら、直接目の前で状況を伝えた方が早い、という話である。また、もしそれですむのであれば不要な書類を作成する必要もなく、そこにかかる労力も削減され、情報の伝達もより速やかに行なうことができる（書類作成されるまで状況がさっぱり分からないといったことが起こらない）。もっとも直接的であり、もっとも効果的なプラクティスである。<br />
このプラクティスは別段顧客に限らず、プロジェクトに関係するメンバー全員に当てはまることである。単なる例として挙げるなら、仕様書を待ってテスト仕様書を作り、作ってる間に仕様が変わったからと文句を言うくらいなら最初から品質管理部門の人間がプロジェクトに参加していれば良い、という話である。
</li>

<li><h4>短期リリース (Small Releases)</h4>
「短期リリース」は製品が完成途中でも構わないのでできる限り多くビルドしてリリースする、というものであり、そのまま直接的に「フィードバックのサイクルを極限まで短くする」ことを目的としている。いくら顧客が１つのチームに入っていても、情報が全然もたらされないのであれば意味が無い。頻繁なフィードバックが行なわれてこそ前述の「１つのチーム」プラクティスもその効果を発揮する。<br />
また短期リリースの対象は、製品に限定する必要もない。要件や仕様書といった類の情報も、完璧な物を完成することを待たず頻繁にリリースすればよいのである。製品も、要件も、仕様も、人間は完璧な物を作れるわけではない、という真理に基づいたプラクティスである。
</li>


<li><h4>ペアプログラミング (Pair Programming) </h4>
「ペアプログラミング」は、乱暴に言えば２人で１つの作業をしましょう、というものだ。２人で机を並べて、ではなく、１つのPCに２人でかかれ、である。当然キーボードもマウスもモニタも１つ。１人は見てるだけ、ツッコミを入れるだけ、である。<br />
ペアプログラミングは印象的にもドラスティックなプラクティスであるが、その本質もまた印象以上にドラスティックである。<br />
これはつまり、実装に対するフィードバックを極限まで効率化するにはどうしたらよいか？を考えた結果、実装者の横に常にレビュアーを置いて、実装する傍から即ゼロ時間でフィードバックを行なうべきという結論に達した結果なのだ。またその効果のみならず、時間消費効率の最大化（一人でプログラミングしてるとサボりがち）、実装の理解の効率化と分散化によるリスクヘッジ（そのコードを知ってる人間が一人だけでその人がいないとさっぱり分からない、といった状況を無くす）といった副次的な効果も生み出している。
</li>

<li><h4>テスト駆動開発 (Test Driven Development) </h4>
「テスト駆動開発」は単にテストを先に定義すればよい、というものではない。テスト駆動開発は何のために行なうのですか、と聞かれて正しく答えられるだろうか。テスト駆動開発は、リファクタリングのために行なうのである。つまりリファクタリングによってコードが変更された場合、その変更の正当性を確認するのに時間がかかっていては（例えばいちいち品質管理部門のチェックを行うなどしていては）コード変更に対するフィードバックまでが遅くなってしまうため、正当性の証明書類をテストという形で動的に用意しておくことで効率の良いリファクタリング（ひいてはフィードバック）を行なうことがテスト駆動開発の真の目的である。<br />

よって、テストは簡単に実行できるものでなければ意味が無い。テストの実行自体に時間がかかるようなやり方ではテスト駆動開発の意味がないのである。また、テストはその対象となる部分の要件に見合った粒度でなければならない。例えば「こういうキーワードで検索したらこういうアイテムが結果として返ってくれ」とだけ要件が定義されている部分についてのテストだったら、それだけをチェックすれば良く、「検索窓の横幅は120pxに収まる」とかそういう細かい仕様のテストは設定する必要がないどころか逆に害悪となる。<br />
</li>
</ul>


<br />
これらのプラクティスを実践する上でもっとも大切なことは、手段と目的を混同しないということである。プラクティスはプラクティスのために行なうのではなく、あくまで「フィードバックをいかに効率よく行えるか」という目的を実現する手段に過ぎない。従ってプラクティスが上手く行なえないような状況でも無理やりプラクティスを実践することを第一義とするようなことでは、本質を外している。<br />
<br />
例えば「１つのチーム」を実現しようとしても、実際には顧客は地元に張り付きっぱなし、開発陣は東京、といった状況がありうるわけで、そこで無理やり毎週１回地元詣でを行なったところでコストはかかるしその上結局週１しか会えないし、で成果は上がらないだろう。この場合であれば、プラクティスの本質としては同一場所に肩を並べることを最優先するのではなく、情報の鮮度を合わせることを優先すべきだ。<br />
<br />
このような手段と目的の混同は、ウオーターフォールモデルや旧来のソフトウェアプロジェクトマネジメント論が等しく陥ってきた罠である。課題の本質は何か？という疑問文を常に忘れてはならない。また逆にその点だけ押さえておけば、型に嵌めた方法論が必須となるわけでもない。TOCやXPといった概念はパラダイム自体の提示なのである。]]>
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   <title>Wiiのファミリースキーが実に良い出来</title>
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   <published>2008-02-03T07:36:09Z</published>
   <updated>2008-02-03T08:46:58Z</updated>
   
   <summary>2008年1月31日は世間というかゲーム業界一般的にはスマブラの発売日だったわけ...</summary>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://inuro.infofreako.com/">
      <![CDATA[2008年1月31日は世間というかゲーム業界一般的にはスマブラの発売日だったわけだが、個人的には圧倒的にファミリースキーの発売日なのであった。

<iframe style="float:right; border: solid 1px gray; margin:4px;" width="312" height="176" src="http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2192024" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm2192024">【ニコニコ動画】ファミリースキー　某社長になりきって滑ってみた</a></iframe>ゲームの様子は<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm2192024" target="_blank">こちら</a>⇒の動画がよく雰囲気を伝えていて画質も良いのでぜひ見て欲しい。

タイムを競うとかトリックを極めるといった方向性ではなくて、スキーリゾートを丸ごと再現して、自由に滑って楽しんで下さいね、という箱庭的なゲームである。まあその気があれば野良レースとかもありますよ、といった程度の押し付け感の薄さは、逆に言えば「ただ滑っているだけで楽しい」というスキーの本質の実装に自信があればこそだろう。「リフトに乗ってるとだんだん音楽が近くなってきて、通り過ぎるとまた遠くなるんだよ！」とか「ユーミンはベタベタだがイイ、欲を言えば広瀬（略」といった目立つトピックに隠れて誰も特には語らないが、ターンの設置感や切り返し時の荷重の抜ける感じなどその挙動は実に良い出来で、ラジコン人形がバタバタと滑走している感しかない凡百のスキーゲームとは雲泥の差だ。

もうひとつ、WiiFitのバランスWiiボード対応（任天堂・サードパーティ通じて初）がこのゲームの大きなトピックだけど、<a href="http://inuro.infofreako.com/2007/12/wiifitwii.html" target="_blank">以前のエントリ</a>にも書いたとおりバランスWiiボードは本質的にスキー向きのインタフェースではないので、そちらにはそれほど期待していなかった。が、調整がWiiFitのスキーより適切でピーキーではないので、バランスWiiボードで滑るのもなかなか楽しい。何よりゲームに慣れてなくても直感的に滑れる部分はやはり素晴らしいと思う。

ただ、その影に隠れてリモコン＋ヌンチャクの通常インタフェースの素晴らしさが埋もれてしまうのは少しもったいない。エキサイトトラックなどの「リモコンを横持ちで左右に傾ける」も悪くなかったが、どうしても操作感がピーキーになってしまう。２本の傾き（というかひねり）で検知するファミリースキーの操作感は、良い感じで操作の「遊び」を吸収してくれている。難点といえば「ストックに見立てている」ためスノボのゲームには応用しにくいところかしらん。

さて、これだけ出来が良いと文句もいろいろ出てくる。文句が出てくるということは良いゲームということですよ。]]>
      <![CDATA[<dl>
<dt style="font-weight:bold;">ゲレ食に入りたい</dt><dd>よく作りこまれた箱庭感がこのゲームの本質の１つだが、そうであればあるほどいかにも入れそうで、入りたくなる施設に実際には入れないことが違和感になってしまう（これも一種の不気味の谷ではある）。
「滑る」という観点からは何の意味もないけれど、やはりゲレ食に入ってカレーを食べたりビールを飲んだりしたいじゃないですか、箱庭ならば。</dd>
<dt style="font-weight:bold;">ゲレンデのボリュームが物足りない</dt><dd>これだけの作り込みっぷりでは厳しいのは承知なのだけど、このゲームのもう１つの本質が「単純に滑っているだけで楽しい」という部分にある以上、シナリオやイベントに頼らないでボリュームを出すのはやはり少々厳しい。「もっと！もっと俺にバーンを！」と言いたくなってしまうのだ。
ジャンルは違うが同じコンセプトで、私が悪うございましたこれ以上よこせどころか完全制覇なんてとても無理ですと謝りたくなるくらいのボリュームを備えたのが「オアフ島まるごとドライブ」のTest Drive Unlimitedである。ファミリースキーにはぜひスキーゲーム業界のTDUを目指してもらいたい。</dd>
<dt style="font-weight:bold;">トリックの入力が混同されやすい</dt><dd>ツイスター、スプレッドイーグル、ダフィー、コザックの入力が混同されやすく、冷静に狙ってもツイスターがコザックになったり、スプレッドイーグルがダフィーになったりするのがもどかしい。もっと大きな動きを認識するようにしてもよかったのではないだろうか。</dd>
<dt style="font-weight:bold;">グラブヘリができない</dt><dd>モズレーのマネができないじゃないか！</dd>
</dl>

とりあえず、ファミリースキー２の前に、アペンドディスクといった形でよいので別のスキー場をぜひ発売してください。期待してますよナムコさん。]]>
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   <title>ケータイの高精細化と人間の目の限界</title>
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   <published>2008-01-24T00:35:53Z</published>
   <updated>2008-01-24T01:38:17Z</updated>
   
   <summary>ASUSの「199ドルPC」ことEeePCが国内でも発表になりましたね。 htt...</summary>
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         <category term="インタフェース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://inuro.infofreako.com/">
      <![CDATA[ASUSの「199ドルPC」ことEeePCが国内でも発表になりましたね。
<a href="http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0123/asus.htm">http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0123/asus.htm</a>

このノートPCのパネル解像度は800x480なんだけど、これって昨今のワイドVGAケータイと解像度的には同じだったりする。例えばカシオのau端末W53CAとか。これ今発注してて納品待ちなんですが。
<a href="http://k-tai.casio.jp/products/w53ca/">http://k-tai.casio.jp/products/w53ca/</a>

違いは７インチと2.8インチというパネルの大きさ。最近のノートPCでも画面を見ると「字ちっさ！」と思ってしまうものだが、2.8インチWVGAパネルで9ptの漢字とか、表示はもちろんできるんだけどはたして読めるのだろうか不安になる。そう、事この段階に至っては、制約条件は人間の目という入力インタフェースの性能限界になってくるわけですよ。

たくさんの情報を一度に表示できるように高精細化はしたい。小さい方が携帯しやすいからどんどん小さくしたい。一方人間の目の性能はちっとも上がらないどころか老眼でむしろ退化したりする。となると論理的に行き着くところは、例えば<strong>ケータイ用のルーペ眼鏡みたいな補助デバイスが付いてきて皆それを首からブラさげてる見た目だけ電脳コイルっぽい世界</strong>とかじゃないでしょうか。

まあつまりは「使うときだけ大きく見たい」が実現できればいいわけで、簡易プロジェクタ機能内蔵とかは実際に考えられてるという話ですが、映す場所が必要になるしなあ。もっと現実的な案としては、携帯時はパネルにぴったりと張り付いているレンズが必要時にはポップアップしてルーペとして機能する、とかかな。こんな感じで。
<img alt="zoompanel.png" src="http://inuro.infofreako.com/zoompanel.png" width="213" height="343" />]]>
      
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   <title>Google翻訳ボットによれば太郎は英訳するとDavidらしい</title>
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   <published>2007-12-20T06:01:48Z</published>
   <updated>2007-12-20T06:08:04Z</updated>
   
   <summary>GoogleTalkに翻訳ボットが登場し、極めて便利ではあるんだが。 http:...</summary>
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         <category term="IT" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://inuro.infofreako.com/">
      <![CDATA[GoogleTalkに翻訳ボットが登場し、極めて便利ではあるんだが。
<a href="http://journal.mycom.co.jp/news/2007/12/20/005/index.html" target="_blank">http://journal.mycom.co.jp/news/2007/12/20/005/index.html</a>

「太郎」を翻訳すると、なぜか「David」と訳される。なんじゃそりゃあああ。
「太郎君愛してる」って訳すと「David I love you」って返ってくるんだよ。世界のどこかでこのせいで破局するカップルがいたりするのかもしれない。

ちなみに「山田太郎」だと「John Steinbeck」と訳されます。誰ですかあなた。]]>
      
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   <title>WiiFitのバランスWiiボードは実は左右の荷重移動に向いてない</title>
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   <published>2007-12-14T03:32:37Z</published>
   <updated>2008-02-03T08:30:26Z</updated>
   
   <summary>WiiFitが発売されて二週間。どうやら相方にも好評らしく一安心。これで否定的だ...</summary>
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         <category term="ガジェット" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
         <category term="ゲーム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://inuro.infofreako.com/">
      <![CDATA[WiiFitが発売されて二週間。どうやら相方にも好評らしく一安心。これで否定的だったら家の中でさぞかし邪魔にされたに違いない。

ネットで感想をつらつらと眺めていると「バランススキーが面白い」という人がけっこうたくさんいるが、個人的にはWiiFitの中でいちばんストレスがたまるのがあのスキーだ。実はバランスWiiボードは左右の荷重移動を入力するのにそれほど適したインタフェースではなかったりするのである。

理由は単純で、狭すぎるのだ。あれでもまだ。
幅が狭いから体を左右に大きく動かせないため、コントロールレンジが非常に狭くなり反応が過敏になってしまう。ヒザを十分に落として荷重をかける方の足をちゃんと踏み抜けばいいのだが、あの踏み幅ではなかなかそういう真上から重心を踏み抜く姿勢はとりにくい。

また、人間の体で一番重いパーツは頭である。足を肩幅程度の開き方で固定したまま頭だけを移動しようとすると、首から下はバランスを取るために頭と逆の方向に荷重をかけようとしがちだ。ヘディングゲームで傾けた反対の方向に画面のキャラが動いてしまった経験があれば、まさにソレである。これもヒザを落として上半身全体の荷重を腰ごとシフトすればいいのだが、これはもう体の動かし方の技術そのものである。Wiiリモコンのようにとにかく振ればそれで反応してくれるインタフェースではなく、バランスWiiボードをうまく使うには実は修練が必要なのだ。ま、その修練過程こそがWiiFitなのだとも言えなくもないけど。 

<h3>もっと「荷重を抜く」ゲームを</h3>
となるとバランスWiiボードに向いている入力は何か？１つは片足立ちのような「静止デフォルトで重心のブレを検知する」アクション。もう１つはスキージャンプのような「荷重を抜く」アクションである。特に後者は非常に大きな可能性を秘めていて、この荷重を抜くというアクションを直感的に扱えるインタフェースは今まで本当に存在していなかった。

例えばモーグルのゲームを作ることを考えてみる。モーグルのキモはエアではなく実はあの高速なターン部分である。それが全部オートではつまらない。コブの吸収をどうやってゲームにするか？アナログのL／Rを体の上下動に割り当てる？いやいや、それではフィーリングのレンジとコントロールのレンジの幅が違いすぎてとても操作できたものではない。しかしバランスWiiボードならそれが非常にナチュラルに可能になるのだ。左右のターンなどはヌンチャク＋リモコンをストックに見立てるか、いっそアナログスティックでも構わないから、実際のターンさながらにヒザを上下させ、次々にコブをクリアしてゆき、エアを決める。く～脳汁出るよこれは（夢想中）。

他にも上下の荷重変化が重要なスポーツはたくさん存在していて、そしてそのどれもがほぼ例外なくゲーム化されていない。MTBのダウンヒル、BMXでダートジャンプ、スノーボードクロス等々。世のソフトハウスさん、今こそこれら埋もれてきた荷重系スポーツをぜひゲームとして実装して下さいよ。期待しています。

<h3>余談</h3>
この「左右の荷重移動が難しい」問題には実は簡単な解決法があって、バランスWiiボードを２枚並べて使えばいいのである。好きな踏み幅に広げて配置できるし、スキーの大回転のような深く踏み込んだ体勢も取ることができる。２枚使いに対応したアルペンレーサーとか発売されたらWii Fitもう１つ買っちゃいますよ。]]>
      
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   <title>Google、携帯向けオープンプラットフォーム「Android」発表</title>
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   <id>tag:inuro.infofreako.com,2007://2.40</id>
   
   <published>2007-11-05T21:35:51Z</published>
   <updated>2007-11-05T21:44:31Z</updated>
   
   <summary>ウワサされていた「Google携帯」よりさらに包括的というか、プラットフォームの...</summary>
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         <category term="IT" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://inuro.infofreako.com/">
      <![CDATA[ウワサされていた「Google携帯」よりさらに包括的というか、プラットフォームの発表になりました。
<a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0711/06/news014.html" target="_blank">http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0711/06/news014.html</a>
<a href="http://japanese.engadget.com/2007/11/05/google-34-android/" target="_blank">http://japanese.engadget.com/2007/11/05/google-34-android/</a>

プラットフォーム構想というと大成功するか風呂敷広げすぎて盛大に転ぶか（PPCPとか）のどちらかという印象がありますが、キャリア・ハード屋・シリコン屋・ソフト屋と押さえるべきところはきっちり押さえているあたり、Googleの場合その辺はちゃんとわきまえているような雰囲気はなんとなくかもしだしてます。
<a href="http://www.openhandsetalliance.com/oha_members.html" target="_blank">http://www.openhandsetalliance.com/oha_members.html</a>
参加企業一覧のなかにSiRF社が入ってるのに注目。Android端末には軒並みSiRFのGPSチップが載るのだとしたら素晴らしい。

<br> <font size="-1">Aplix (<a href="http://www.aplixcorp.com/">www.aplixcorp.com</a>)<br>Ascender Corporation (<a href="http://www.ascendercorp.com/">www.ascendercorp.com</a>)<br>Audience (<a href="http://www.audience.com/">www.audience.com</a>)<br>Broadcom (<a href="http://www.broadcom.com/">www.broadcom.com</a>)<br> China Mobile (<a href="http://www.chinamobile.com/">www.chinamobile.com</a>)<br> eBay (<a href="http://www.ebay.com/">www.ebay.com</a>)<br> Esmertec (<a href="http://www.esmertec.com/">www.esmertec.com</a>)<br> Google (<a href="http://www.google.com/">www.google.com</a>)<br> HTC (<a href="http://www.htc.com/">www.htc.com</a>)<br> Intel (<a href="http://www.intel.com/">www.intel.com</a>)<br> KDDI (<a href="http://www.kddi.com/">www.kddi.com</a>)<br> LivingImage (<a href="http://www.livingimage.jp/">www.livingimage.jp</a>)<br> LG (<a href="http://www.lge.com/">www.lge.com</a>)<br> Marvell (<a href="http://www.marvell.com/">www.marvell.com</a>)<br> Motorola (<a href="http://www.motorola.com/">www.motorola.com</a>)<br> NMS Communications (<a href="http://www.nmscommunications.com/">www.nmscommunications.com</a>)<br> Noser (<a href="http://www.noser.com/">www.noser.com</a>)<br> NTT DoCoMo<br> Inc. (<a href="http://www.nttdocomo.com/">www.nttdocomo.com</a>)<br> Nuance (<a href="http://www.nuance.com/">www.nuance.com</a>)<br> Nvidia (<a href="http://www.nvidia.com/">www.nvidia.com</a>)<br> PacketVideo (<a href="http://www.packetvideo.com/">www.packetvideo.com</a>)<br> Qualcomm (<a href="http://www.qualcomm.com/">www.qualcomm.com</a>)<br> Samsung (<a href="http://www.samsung.com/">www.samsung.com</a>)<br> SiRF (<a href="http://www.sirf.com/">www.sirf.com</a>)<br> SkyPop (<a href="http://www.skypop.com/">www.skypop.com</a>)<br> SONiVOX (<a href="http://www.sonivoxrocks.com/">www.sonivoxrocks.com</a>)<br> Sprint Nextel (<a href="http://www.sprint.com/">www.sprint.com</a>)<br> Synaptics (<a href="http://www.synaptics.com/">www.synaptics.com</a>)<br> TAT - The Astonishing Tribe (<a href="http://www.tat.se/">www.tat.se</a>)<br> Telecom Italia (<a href="http://www.telecomitalia.com/">www.telecomitalia.com</a>)<br> Telefónica (<a href="http://www.telefonica.es/">www.telefonica.es</a>)<br> Texas Instruments (<a href="http://www.ti.com/">www.ti.com</a>)<br> T-Mobile (<a href="http://www.t-mobile.com/">www.t-mobile.com</a>)<br> Wind River (<a href="http://www.windriver.com/">www.windriver.com</a>)
（リストはEngadget Japaneseより引用）]]>
      
   </content>
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   <title>Mac miniは1280x720で表示することができない（Apple談）</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://inuro.infofreako.com/2007/10/mac_mini1280x720apple.html" />
   <id>tag:inuro.infofreako.com,2007://2.39</id>
   
   <published>2007-10-29T08:28:01Z</published>
   <updated>2007-10-29T08:56:46Z</updated>
   
   <summary>うちのTVは東芝REGZA 26C3000、つまり俗にハーフHDとかいわれる13...</summary>
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         <category term="IT" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://inuro.infofreako.com/">
      <![CDATA[うちのTVは東芝REGZA 26C3000、つまり俗にハーフHDとかいわれる1366x768のパネルのTVである。

でもってMacOSX10.5「Leopard」が出たら、それにあわせてMacminiを買い、このTVに繋げようと前々から画策していたのだ。もうワクワクと。で、つい先日実際にLeopardが発売されたわけだが、そういえばはたして「ほんとに繋がるのか？」という確認をしていなかったことに気付いた。ので、今さらながらいろいろと調べてみた。

Google先生に伺ったところ、さっそく引っかかってきた気になる記事がこちら。
「ええぇ、16：9の解像度は選択できない？」
<a href="http://plusd.itmedia.co.jp/pcupdate/articles/0504/08/news054_2.html" target="_blank">http://plusd.itmedia.co.jp/pcupdate/articles/0504/08/news054_2.html</a>
なんでも、1920x1080は選択できるのに1280x720が選択肢にないらしい。なんじゃそりゃ。なんじゃりゃあああああああああ。

一方価格.comの口コミ掲示板にはフツーに「選択できたよ」みたいな書き込みもあって、真偽の程が定かではない。
<a href="http://bbs.kakaku.com/bbs/20417010695/SortID=6481140/&rssbbs%20target=" target="_blank">http://bbs.kakaku.com/bbs/20417010695/SortID=6481140/&rssbbs%20target=</a>
そもそも前出のITMediaの記事も2005年初頭のものだし、2年も経てば状況も変わっているのかもしれない。そう思ってAppleのサポートに電話してみた。

結論から言えば「ええ、1280x720はサポートしておりませんがなにか？」ということだった。なんでもMacminiはApple純正のモニタを使っていただくことを云々とか、とにかくまったく要領を得ない。だったらBYODKM（Bring Your Own Display, Keyboard Mouse）などと偉そうに謳うなよ。これがそもそも能力的に対応してないというのならともかく、1920x1080が出せるのに！能力的には何の問題もないのに！1280x720を選択肢に文字通り「載せてない」というだけなのがもうものすごく腹が立ってしょうがない。アレですか、そっかーTVにつなげようと思ったけど解像度対応してないのか～じゃあAppleのモニタついでだし買っちゃうかな～、ってなお花畑なお客様ばかり想定してますか？幻滅してMacmini自体の購入をやめる人、買ってからその事実に愕然としAppleに不信感を抱く人、そんなお客様の方が圧倒的だと思いますがね。Appleのこういう体質はほんっと変わらないな。出すものは昔より圧倒的に洗練されたし、そのビジョンにも共感はするけれど、やはり相変わらず商いとしては失格だと思う。QuicktimePro然り。

さて前述のITMediaの記事によれば、DisplayConfigXなるシェアウェアを使用すれば任意の解像度が設定できるらしい。てことはどこかに必ずこの設定が書かれているファイルなりデータなりがあるはずだ。絶対突き止めてやるぞちくしょうめ。]]>
      
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   <title>モンスターハンター３はPS3からWiiへ</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://inuro.infofreako.com/2007/10/ps3wii.html" />
   <id>tag:inuro.infofreako.com,2007://2.38</id>
   
   <published>2007-10-10T06:35:24Z</published>
   <updated>2007-10-10T09:10:17Z</updated>
   
   <summary>先ほどの任天堂カンファレンスで「モンスターハンター３がWiiに！」という衝撃的な...</summary>
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         <category term="ゲーム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://inuro.infofreako.com/">
      先ほどの任天堂カンファレンスで「モンスターハンター３がWiiに！」という衝撃的な発表があったばかりですが、現地の実況とカプコンのIR資料だけでは以前発表されていたPLAYSTATION3版がキャンセルされたのか、それともWiiとのマルチ展開になるのかが不明だったので、カプコンのIR担当の方に確認してみました。

それによるとPLAYSTATION3版モンスターハンター3はキャンセルしWiiに移行、とのことです。PSP版のポータブルが幅広い年齢層にヒットしていること、Wiiでの開発実績を積んできて新しいインタフェースなどに可能性を見出せたこと、などが理由の様です。モンスターハンターシリーズが一切PS3で出ないという話ではありませんが、とりあえず３についてはWiiに開発資源を集中ということだそうです。

IR担当の方、お忙しい中ありがとうございました。
      
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   <title>任天堂カンファレンス2007秋のまとめ</title>
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   <published>2007-10-10T05:47:51Z</published>
   <updated>2007-10-10T06:40:53Z</updated>
   
   <summary>任天堂は東京ゲームショウには出展しないので、向こう半年の戦略発表の場はこのカンフ...</summary>
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         <category term="ゲーム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://inuro.infofreako.com/">
      <![CDATA[任天堂は東京ゲームショウには出展しないので、向こう半年の戦略発表の場はこのカンファレンス。今回そこで発表になった内容の要点はこんな感じ。<ul><li>Wiiのインターネット接続率向上を目指す。一環としてコールセンターやセットアップサポートを開設</li><li>ソフトのダウンロード配信「WiiWare」を来年３月から開始。ラインナップとしてはもじぴったん、ポケモン牧場（仮）、ファイナルファンタジーCC「小さな王様と約束の国」など</li><li>DSソフトの体験版のDLを自宅でWiiを通じて行えるように</li><li>Wii Fitは12月1日発売、8800円</li><li>マリオカートWiiは、リモコンをはめ込んで使うハンドル型コントローラを同梱して来年春発売予定。Wifi対応、12人対戦</li><li>大乱闘スマッシュブラザーズは来年１月24日に発売延期</li><li>カプコン「モンスターハンター３」がWiiで発売</li></ul>インパクトとしてはなんと言ってもモンハンことモンスターハンターの本編がWiiで登場、というのが大きい。なにせ当初はPLAYSTATION3用ソフトとして発表されていたわけだから。
<a href="http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/topic_mh3.ht" target="_blank">http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/topic_mh3.html</a>
これがマルチ化なのか、それともPS3を捨ててWiiに移るということなのかは不明だけど、XBOX360-PS3と違ってWiiではエンジンの共通化といった効率化は望めないのでおそらく後者ではないかなあ。DQ9がDSで、という発表と同じくらいのインパクト。

WiiWareの稼動も地味だが大きな発表。PS3やXBOX Live Arcadeなどで既に実現しているものの、いずれも実験的、あるいは知る人ぞ知るでよい、くらいのプロモーションに過ぎなかった。その辺りには問屋や小売店など中間流通をすっとばすことの影響の大きさなどもいろいろ絡んでいるんだろうけど、任天堂が腰をすえて「ポケモン牧場発売！お買い求めはショッピングチャンネルから！」とCMを流すくらいのプロモーションを行ったりするのであれば実に面白い。

うちもWiiWareで地図ソフトだそうかしらん。]]>
      <![CDATA[【追記】
カプコンのIR担当の方に確認してみました。PLAYSTATION3版モンスターハンター3はキャンセルしWiiに移行、とのことです。詳しくはこちらのエントリで。
<a href="http://inuro.infofreako.com/2007/10/ps3wii.html" target="_blank">http://inuro.infofreako.com/2007/10/ps3wii.html</a>]]>
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   <title>PS3 日本でも値下げ 39980円</title>
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   <published>2007-10-09T06:13:47Z</published>
   <updated>2007-10-09T08:30:28Z</updated>
   
   <summary> 「PS3 後方互換性を廃し399ユーロに値下げ」というエントリを書いたばかりの...</summary>
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         <category term="ゲーム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
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      <![CDATA[<img src="http://data.tumblr.com/14786261_500.jpg" class="right_image" /> <a href="http://inuro.infofreako.com/2007/10/ps3_399.html" target="_blank">「PS3 後方互換性を廃し399ユーロに値下げ」</a>というエントリを書いたばかりのところに、日本でも同モデルの発売が発表された。HDD40GB、PS2との互換性無しといった仕様は基本的にヨーロッパ版に同じだが、カラーバリエーションとしてセラミックホワイトモデルがラインナップされているのが目新しいところ。でも「この黒がいいんだ」とか誰かいってなかったっけか。発売日は11月11日。
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<a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0710/09/news070.html" target="_blank">http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0710/09/news070.html</a>
<a href="http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071009/sce1.htm" target="_blank">http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071009/sce1.htm</a>

値下げが1stプライオリティなので当然といえば当然だが、「振動付きSIXAXIS」DUALSHOCK3が同時期に発売されるというのに同梱ではなく別売りというのはさすがにチグハグな感が否めない。そもそもなぜSIXAXIS2ではなくDUALSHOCK3なんだ。回文にならないからか？なら2SIXAXIS2とかにすればよいのに。

これに伴って、従来の20GBモデルと60GBモデルは44980円と54980円に値下げ。10月17日から。これ、店頭在庫抱えてる小売店さんはどうなるんでしょうかね。ちゃんと補填されるのかな。]]>
      
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